Thursday, November 19, 2020

Die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten

 12. bis 18. Flammleite 1393

TL;DR: Lange Diskussion ob wir rasten oder nicht, Aelea erschießt eine böse Fee, wir erreichen den Ritualplatz wir erinnern uns das wir nicht gerastet haben und gehen wieder weg, nach dem Rasten fängt das 5-tägige Ritual an, es erscheinen magische Katzen, wir bekämpfen magische Katzen, Ritual funktioniert, wir werden in eine Halbebene gesaugt bzw hüpfen freiwillig ins Portal weil what else? Dort klettern wir dann die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten hinunter, treffen Behir. Behir richtet uns böse zu, geht aber drauf. Wir kommen komplett vergiftet unten an (aber gleichzeitig auch oben weil die Physik Urlaub macht), entgiften uns und gehen in ein Dornenlabyrinth. Dort werden wir von Blumen verprügelt, und verprügeln als Rache diese Blumen und ihre Freunde. Außerdem sind wir zwischendurch ein Level aufgestiegen. Ta-daaa!

Tatsächlicher Blogeintrag:

Nachdem rachsüchtige Drachenjungen durch pointierte Abwesenheit glänzen wird der weitere Plan besprochen und man beschließt ohne Rast tiefer ins Tal vorzudringen. Doch zuerst geht Aenialis auf die Knie und dankte Tiandra für den Sieg. Da sie die Litanei bereits auswendig kennen sehen sich die anderen Helden etwas um, und man findet heraus, dass das Tal schließlich ins Feywild übergehen wird. Es wird auch immer andersweltlicher, und trotz der kräftigen Farben und bunten Lichtern wirkt alles irgendwie sinister, im Vergleich zum letzten Besuch im Feywild. Aelea sieht sich misstrauisch um, und erspäht dabei ein kleines Feenwesen mit Bogen, welches die Helden hasserfüllt von hinter einer Illusion aus mustern. Aelea erkennt eine verdrehte Mischung aus Leshy und Pixie, erschaffen vom Unseelie-Hof und durch und durch böse. Der Versuch die anderen auf das Wesen aufmerksam zu machen alarmiert es, doch sogar seine blitzschnellen Feenreflexe retten es nicht vor Aeleas geworfenem Feuerball, der das Wesen, Teile des Dickichts und die Ruhe zerlegt. Die Anderen sind ob des ohne Warnung geworfenen Feuerballs überraschend gelassen. Man kennt sich.

Tief in dem mystischen Tal findet man schließlich den Ort der für das Ritual wahrscheinlich gesucht wird. Der ominöse uralte Brandfleck mitten auf der Lichtung und die ihn umgebenden Säulen welche vor lauter Runen schon zu bröckeln beginnen waren ein guter Indikator. Thass-Altea und Oslarelar verschwenden einiges an Zeit sich uneinig zu sein was das für ein Fleck ist, aber auf jeden Fall ist hier
a) die Grenze ins Feywild sehr dünn und. b) zehrt irgendein Effekt die Lebenskraft von allem in der Nähe auf. Da der Tag schon lang war zieht man sich etwas zurück und schlägt das Lager auf. Alles ruhig.

Am nächsten Tag beginnt das Ritual. Fünf Tage lang wird der Ort mit dem geölten Stab der Alten gereinigt und ausgiebig gezüchtigt, und Vampirstaub wird zu rituellem Gesang durch die Gegend geworfen. Alles sehr kultisch, auch dank der vom Mythrien gesegneten Aelea, welche die religiösen Riten überwacht, die zum Ritual gehören. Nachdem der Ort gereinigt wurde geht Thass-Altea ans Werk. Seine Verbindung zur Natur erlaubt es ihm das Ritual abzuschließen, und wie geplant zerbirst der Stab der Alten in tausende Glühwürmchen.

Dass diese sich dann zu purpurn und blau leuchtenden Raubkatzen verdichten war allerdings nicht geplant. Die Helden sind zwar für einen Kampf bereit, aber auch in den ersten Momenten des entbrennenden Kampfes läuft nicht alles wie geplant. Isleths Kampfschrei lässt die Bestien zwar erzittern, und Oslarelar kann mit einem magischen Schritt durchs Dickicht einen Gegner aus dem Hinterhalt erwischen, doch Thass-Altea ist sich in all der Verwirrung nicht sicher ist was das für Katzen sind und widerspricht sich andauernd selbst, und als Aelea Spiegelbilder zu ihrem Schutz beschwört, werden die Katzen rund um sie plötzlich unsichtbar. Oslarelar wehrt den Gegenangriff seiner Katze ab, und die Spiegelbilder von Aelea tun ihren Job auch gegen unsichtbare Gegner. Doch Tanyl wird von einer der Kreaturen angesprungen und verschwindet aus der Sicht, während 2 andere in der Nähe urplötzlich verschwinden und neben Aenialis auftauchen. Dieser wird ebenfalls zu Boden gerissen, genau wie Isleth. Thass-Altea kann gerade so noch ausweichen, doch dann ist der Überraschungsmoment vorbei und der Kampf beginnt richtig.

Der Ball aus zwei Katzen und einem Paladin gibt schmerzerfülltes Pfauchen von sich, Aenialis geht auf engstem Raum zum Gegenangriff über. Tanyl webt in der klauenbewehrten Umarmung seines Gegners einen Spruch, doch das Feuer seiner brennenden Hände lässt ihn nur seltsam rot leuchten bevor er die meisten Flammen auf das am Boden liegende Oracle reflektiert. Doch auch Tanyl widersteht den Flammen, und so ringen sie fast unversehrt weiter. Zwei weitere Katzen kommen scheinbar aus dem Nichts und stürzen sich auf einen gänzlich unvorbereiteten Thass-Altea, der sich wütend zur Wehr setzt und dabei tatkräftig von seinem Gefährten Nimgur unterstützt wird. Oslarelar steht recht alleine da, denn sein Feind hat sich wegteleportiert, also gleitet er durch den Kampf wie ein Schatten und versetzt einer Bestie bei Aelea eine tiefe Wunde, während Isleth laut fluchend auf die sie haltende Kreatur einschlägt, scheinbar ohne Erfolg. Aelea nutzt die kurze Verschnaufpause um nachzudenken und Mythriens Erleuchtung trifft sie mitten ins Gehirn. Endlich erfahren die Helden gesichert, was sich einige schon dachten. Diese Kreaturen, man nennt sie Dweomercats (wahlweise Dwä-oh-meer oder Dwemmer), manipulieren gegen sie eingesetzte Magie. Dem größten Teil ihrer Argumente urplötzlich beraubt zieht Aelea ihr Schwert (zum ersten Mal seit Monaten) und schlägt der Katze vor ihr gezielt ins Gesicht. Diese zischt wütend, nimmt aber wenig Schaden. Die Anderen wollen sich auf den Schurken stürzen, dieser rettet sich aber mit mehreren gekonnten Hechtrollen aus der Gefahrenzone. Die Katze die Tanyl bekämpft steht in Flammen (was sowohl ihr als auch Tanyl egal ist) und beißt ihn kräftig. Sie hat aber anscheinend mit Nebenwirkungen von dessen Magie zu kämpfen, kneift die Augen zusammen als hätte sie Kopfschmerzen, und lässt etwas von ihm ab. Isleth und ihre Feinde balgen sich weiter, ohne dass ein klarer Sieger zum Vorschein kommen würde, und auch Aenialis kann sich seiner Feinde halbwegs erwehren. Thass-Altea ergeht es nicht ganz so gut, und Elfenblut tränkt den Boden der Lichtung als seine Gegner sich in ihm verbeißen.

Vom Anblick seines eigenen Blutes in Rage gebracht erledigt der Jäger eine Kreatur mit einem gezielten Hieb durch den Hals, und ein weiterer meisterhafter Schlag hätte um ein Haar seinen anderen Feind ebenfalls erledigt, doch die Dweomercat kann fast ausweichen und verwandelt einen enthauptenden Schlag in eine tiefe Wunde. Trotzdem ist sie nach wie vor dem Untergang geweiht, denn jetzt ragt Nimgur bedrohlich hinter ihr auf. Am anderen Ende des Feldes treibt Oslarelar weiter die Katzen von Aelea fort, doch trotz vieler Wunden, aus denen seltsames öliges Blut tropft, kann er seinen Gegner nicht niederstrecken. Isleth verliert unterdessen die Geduld, röhrt wie ein Eiselch in der Brunft und zertrümmert einem Gegner den Schädel. Aelea stich an Oslarelar vorbei mehr oder weniger blind zu, was aber ausreicht, um eine Dweomercat endgültig zusammenbrechen zu lassen. Der Gegenangriff verläuft auch eher matt, Isleths andere Gegner fügen ihr nur Kratzer zu, und Aenialis wird zwar getroffen, seine Rache folgt aber auf dem Fuß. Zuletzt versucht sich noch eine Katze von Isleth zu lösen, wird dabei aber an den Hinterläufen gepackt und gegen den nächsten Baum geschmettert. Der Jäger und sein Tiger können sich gegenseitig Deckung geben und entkommen den meisten Hieben ihrer Gegner. Tanyl wird unterdessen wieder und wieder gebissen, braucht aber laut eigenen Angaben weiter keine Hilfe. Eine der Katzen bei Oslarelar hat genug und teleportiert sich in den Kampf rund um Nimgur, der sie aber beiseite rempelt und ihren Angriff auf seinen Meister vereitelt. Aenialis ruft unterdessen die Macht der Sommerkönigin an und zerbröselt die letzte Dweomercat bei ihm, wonach er wieder aufstehen kann. Auch Tanyl kann sich von seinem Gegner lösen, und dreht die Polarität seines Heilspruches um, was die Katze bei ihm spektakulär zu einer stinkenden Pfütze nekrotischen Schleims vergehen lässt. Jeder der sich das ansehen muss ist etwas besorgt, aber Thass-Althea hat für solche Dinge keine Zeit und setzt einen Hieb an um die verwundete Dweomercat von ihrem nicht wirklich ersichtlichen Leid zu erlösen, doch sein Gegner bricht durch den angesammelten Schaden zusammen, bevor er oder Nimgur ihm den Todesstoß versetzen können. Es wimmelt noch immer vor Feinden, so dass Oslarelar erneut seine Mobilität nutzt, um einem Verbündeten quer durch den Kampf zur Hilfe zu eilen. Thass-Altea und er kämpfen Rücken an Rücken gegen die größte verbleibende Gruppe.

Die letzten Dweomercats teleportieren sich durch die Gegend, und eine schafft es sogar kurz Aelea zu Boden zu zerren. Doch anscheinend ist der Kampfeswille versiegt, denn weder Aelea noch die anderen nehmen viel Schaden. Tanyl schafft es nicht seinen Harm-Trick zu wiederholen. Die Katze bei den anderen nimmt zwar nekrotischen Schaden, aber nicht annähernd so viel wie zuvor, weshalb sich Tanyl vorsorglich hinter einem magischen Schild verbirgt. Dann geht alles recht schnell. Aenialis schafft es noch in den Kampf zu stolpern und erledigt eine Katze, Thass-Altea schickt Nimgur in den Nahkampf, dieser hält seinen Gegner fest und erlaubt dem Jäger einen weiteren meisterhaften Todesstoß anzubringen. Oslarelar kann seinen eigenen Gegner mit einem knappen Halsstich ausschalten, doch Aelea nicht von ihrem befreien. Was gar nicht nötig ist, denn Isleth erscheint wie ein Leviathan aus den Tiefen neben dem Knäuel aus Magier und Katze, und auch wenn der anschließende Schlag augenscheinlich daneben geht, Isleths heldenhafte Kräfte drehen das Schwert, und die letzte magische Dweomercat wird in zwei Teilen quer über die Lichtung geschleudert.

Im selben Moment aktiviert sich das Portal hinter den Helden, Oslarelar kann dem Sog ausweichen, doch Thass-Altea, Nimgur und Aelea werden sofort eingesaugt, wobei letztere vorher noch eine magische Entladung abbekommt für ihre Mühen. Isleth springt ihrer Geliebten hinterher, und auch Aenialis, Tanyl und Oslarelar betreten mangels Alternativen das Portal. Dahinter fällt man einen langen magischen Tunnel entlang. Magische Schwingen, Umhänge und Zaubertricks bremsen alle außer den Auserwählten der Tiandra, der von seiner Königin zwar sehr viel, aber leider keine Flügel bekommen hat. Aelea hört seinen gellenden Schrei, doch im Eifer des Falls spricht sie ihre den Fall bremsende Magie leider auf den Falschen, und so kommt Aenialis mit einem dumpfen Knall als Botschafter der Schicksalswanderer auf der anderen Seite an.

Dort sehen sie, nun zuerst sehen sie einen am Boden liegenden und leise stöhnenden Aenialis, der aussieht als hätte er eine Barschlägerei verloren. Dann sehen sie eine bizarre Halbebene, in der die Gesetze der Realität sehr vage Richtlinien sind. Ein riesiger Tumor aus Ranken und monströsen Pflanzen hängt gleichzeitig über und unter den Helden, und Blitze entladen sich am Rand der Halbebene. Kurzes Ausschau halten offenbart gigantische Vögel, die Urheber dieser Blitze, welche langsam durch die nach Ozon riechende Luft gleiten und dabei nicht so wirklich auf Dinge wie Kausalität und Himmelsrichtungen achten. Von der Spitze (oder ist es der Boden?) der Ebene, wo die Helden stehen, reicht eine scheinbar meilenlange, dutzende Meter dicke Ranke zu dem Gebilde. Diese Ranke ist übersäht mit abertausenden, vor furchtbarem Gift triefenden Dornen. Doch an dieser Stelle sind sich die Helden einig, sie haben großartiges vollbracht und schon das Gefängnis nur zu finden war eine legendäre Tat, die sie in den Geschichten auf eine neue Ebene des Heldentums erheben wird, da sind sie sich sicher. So beflügelt geht es aufwärts. Abwärts. Beides. Unwichtig. Dank der Gesetze der Ebene müssen die Schicksalswanderer die Ranke aufwärts hinunterklettern, ständig vom Gift gebeutelt. Auf halbem Weg nach untenoben bewegt sich dann jedenfalls weiter vorne an der Ranke etwas. Etwas Großes. Ein Behir schält sich aus dem Zwielicht und geht zum Angriff über. Ein toller Tag im Feywild.

Der Blitzatem des Behirs martert die gesamte Gruppe und richtet schweren Schaden an. Aenialis rächt sich mit einem Flammenstrahl, der Teile des Behirs blitzartig kocht. Alle versuchen irgendwie näher an den Feind zu kommen, was dem gerade gelegen kommt (auch weil er augenscheinlich die Effekt des Giftes ignorieren kann). Das Monster, gekrönt von einer Corona aus Blitzen, schnellt nach vorne, und schon zappelt Thass-Altea in seinem Griff. Isleth lässt daraufhin die Ranke los und fällt/fliegt zum Behir runter/rauf, was diesen einigermaßen überrascht, und alle anderen Anwesenden ebenfalls. Dabei stößt sie einen gellenden Schrei aus und tritt den Behir exakt ins Auge, der darauf von Thass-Altea ablässt. Nimgur versucht seinem Meister zu Hilfe zu kommen, doch er reißt ein Dutzend giftiger Dornen dabei aus, die alle ihren Inhalt in seine Blutbahn ergießen, und nur ein meisterhafter Heilzauber von Tanyl rettet ihn davor bewusstlos zu werden. Thass-Altea nutzt derweilen die Ablenkung durch Isleth und setzt dem Behir schwer zu, vernachlässigt seine Abwehr dabei aber so sehr dass das drachenähnliche Ding ihn mit einem gezielten Biss packt, den Kopf zurückwirft und den Jäger samt Schwert im Ganzen verschluckt. Die vielen Gliedmaßen der Kreatur schlagen nach der auf ihm hängenden Isleth, machen aber kaum Schaden. Aenialis beschwört die Macht seiner Göttin, doch stockt ihm vor lauter Gift und Blitzen und Wind der Atem an einer kritischen Stelle des Gebetes, und nur unter Aufbietung all seiner Reserven kann er es in einen spektakulären Blitz göttlicher Energie verwandeln, der den Behir übel versengt und das Missfallen der Sommerkönigin ihm gegenüber klar zum Ausdruck bringt. Weitere Magie und Stahl prasseln auf ihn ein, doch das Wesen brüllt nur vor Zorn und entfesselt ein Gewitter gegen die Gruppe, was den Schaden durch den göttlichen Richtspruch fast 1:1 zurückwirft. Auch hier zeigt sich, dass man seine Abwehr nie vernachlässigen darf, denn Aenialis kann eine Lücke in derselben der wütenden Echse entdecken und ein Hagel aus Schlägen treibt ihn an den Rand der Ranke, kurz vor dem Absturz (oder Aufstieg?). Isleth verlässt das sinkende Echsenschiff, und entfesselt den Atem ihres Drachenaspektes. Von Kälte gegeisselt haucht der Behir sein Leben aus, und beginnt davonzurutschen. Oslarelar, der den Kampf hauptsächlich mit klettern verbracht hat, erreicht die Leiche gerade noch rechtzeitig um Thass-Altea, schwer verwundet aber am Leben, aus dem Leib der Kreatur zu schneiden. Diese stürzt in die Nebelschwaden, wo die Blitzvögel ihren Leichnam zerlegen wie Krähen ein Stück Aas.

Die Helden kommen unten/oben an und fühlen sich ausreichend vom Schicksal in ihrem Übermut bestraft. Wieder am Boden der Realität betritt man ein lebendes Labyrinth, das einen Drachen umgibt der so mächtig ist, dass er Vendetta mit bestimmten gottähnlichen Wesen hat. Heldenalltag eben. Die Frage die alle beschäftigt ist: Was bekommt man wenn man ein Labyrinth und einen gigantischen Dornbusch kreuzt? Was auch immer es ist, hier fühlen sich sowohl der Schurke als auch der Jäger wie zu Hause, und überwinden die ersten Fallen ohne große Mühe. Bis man in einen Abschnitt des Labyrinths kommt, wo seltsame Pflanzen noch viel seltsameres buntes Licht werfen, welches verwirrende Muster an die Wände projiziert. Zu spät bemerken die Helden den magischen Effekt, und einige Helden sind temporär so verwirrt das sie effektiv gar nichts mehr sehen, und Tanyl ist sogar so verwirrt das er nicht mehr klar denken kann. Während alle vom entstehenden Chais abgelenkt werden, wird Oslarelar aus dem Nichts heraus von einer riesigen Blume attackiert. Thass-Altea erkennt in ihnen Moonflowers, wandelnde, räuberische und telepathische Pflanzen, die ihre Beute im Ganzen verschlingen und als Samenkapseln wieder ausspucken, um sich zu vermehren. Und in einer Grube im Boden, neben der Thass-Althea ganz zufällig steht, ist noch so etwas wie eine gigantische Kannenpflanze die alles verdaut was hineinfällt. Alles Faktoren warum Thass-Altea der Erste ist, der Oslarelars Vorschlag nach einem taktischen Rückzug weg von der Kreuzung auf eine bessere Position annimmt.

Knapp zurückgefallen gehen die Helden die überraschend schnell nachsetzenden Pflanzen an. Isleth stutzt eine der Pflanzen kräftig zurück, wird aber von immer mehr Ranken überwältigt und in den Rachen der übergroßen Blume gestopft. Diesem Schicksal kann Tanyl gerade so entkommen, er ist aber gefährlich nahe am Schlund einer anderen Moonflower, die gerade vergeblich versucht den wild herumspringenden Schurken zu erwischen, was sie beschäftigt hält. Nur von seinen Kampfinstinkten geleitet wandelt der noch immer blinde Aenialis durch das Getümmel, findet (vermutlich anhand von dumpfem Gefluche) die Pflanze mit seiner Schwester und geht das Risiko ein diese aufzuschlitzen, auch wenn er dann Isleth ebenfalls einiges an Schaden zufügen könnte. Die andere Blume erfährt unterdes ihren schweren Fehler, nämlich Tanyl nicht sofort zu schlucken. Der Halbengel beschwört Flammen, und das Aroma von gegrilltem Gemüse erfüllt die Luft. Oslarelar ist untedessen an der Seite seines Cousins angelangt, und schneidet die Pflanze mit Isleth in ihrem Inneren an der Wurzel ab. Diese lebt nur noch lange genug, dass Isleth in einem Schauer aus grünen Säften aus ihr hervorbricht und so ohrenbetäubend brüllt, dass eine andere Moonflower die Flucht ergreift. Wie auch immer das funktioniert hat. Thass-Altea ist vom allgemeinen Erfolg beflügelt, und verwundet die vor ihm wogende Blume schwer. Doch dann übernimmt er sich, und seine Hand verwickelt sich just in dem Moment in den Ranken, als hinter ihm der Schrei von Isleth ertönt. Auch Thass-Alteas Gegner ergreift die Flucht, mit dem Schwert des Halbelfen in den Ranken! Eine dritte löst reflexiv ihre die Sinne benebelnden Blitze aus, und wartet nicht auf ein Resultat (es gibt keines) bevor sie ebenfalls flieht. Der Rest des Kampfes ist ein Tollhaus. Tanyl wird von einer der letzten Blumen verschluckt und als Samenkapsel wieder ausgespuckt, was ihn wenig beeindruckt. Umgeben von einer Blase aus atembarer Luft beginnt er sich aus der Blume zu schweißen, während Aenilalis komplett blind aber zielstrebig durch das Getümmel schreitet und an seine Seite kommt, während Oslarelar weiter die Urheberpflanze stutzt. Das Feuer von innen und die Schwerter von außen zerlegen die Samenkapsel, und Tanyl kommt leicht angeätzt wieder frei. Isleth springt unterdessen an die Seite ihres Cousins, drischt die Pflanze zu Kompost und gibt einen Siegesschrei von sich. 

Unterdessen verfolgt Thass-Altea den Schwertdieb, und landet prompt samt selbem im Schlund der Kannenpflanze, auf die alle vergessen hatten. Aenialis kann wieder sehen, stürmt hinterher und wird von stacheligen Ranken verprügelt, was ihn zu noch mehr Gegenwehr anspornt, die aber leider relativ ineffektiv ist. Tanyl richtet schon mehr an und setzt die oberirdischen Teile in Brand, während Oslarelar es leider nicht schafft die Pflanze mit seinen Diebesfähigkeiten außer Gefecht zu setzen. Das verschafft dem Jäger aber die Zeit die er braucht, und in einer weiteren eindrucksvollen Zurschaustellung von Naturkenntniss erledigt Thass-Altea die seltsame Pflanze mit einem gezielten Schnitt durch die zentralen Nerven, und birgt obendrein sein Schwert.

Ein harter und bizarrer Kampf, doch das Labyrinth wartet.

Monday, November 2, 2020

Das Ende des Vampirs, Zurschaustellung alchemischer Macht, und epischer Drachenkampf

28. Mirtul bis 12. Flammleite 1393

(ich bin mir nicht mehr 100% sicher, die Elementare haben wir gemeinsam mit der Vampirlady bekämpft, oder? Und wer war mit mir in der Kammer mit den Assassinen? Tass'Althea, oder?)

...die aus den umliegenden Gängen strömenden Vampire stellen sich, zur Freude der Schicksalswanderer und zum Ärger der Vampire, als den Helden massiv unterlegen heraus und werden ohne gröbere Schäden zurück in ihre Särge getrieben. Aber die Zeit drängt, ewig bleiben Sie dort nicht, so viel wissen alle.

Eine Tür ist noch übrig, und sie führt in eine tiefe, feuchte Gruft voller Särge. Ist das Ziel erreicht? Fast. Nach einem kurzen Rundgang in der teilweise gefluteten untersten Kammer finden die Helden eine letzte Geheimtür, die Oslarelar knackt während die anderen eine weitere Runde machen und einige niedere Vampire ein sehr kurzes, letztes, böses Erwachen haben. Die Tür ist versperrt und verrammelt wie die Schatzkammer des Rates von Tiefwasser, und vom Erfolg gegen diesen epischen Feind beflügelt tänzelt Oslarelar unvorsichtig in die dahinter liegende Gruft und wird von einer Speerfalle fast ausgeschaltet, als seine normalerweise messerscharfen Schurkeninstinkte von der bösartigen Finsternis dieser Kammer verwirrt werden. Zwei kahlköpfige Gestalten mit Dolchen springen höhnisch grinsend hinter dem Sarkophag hervor, und ein wilder Kampf auf engem Raum gegen die allerletzte Leibwache der Zentharim-Anführerin beginnt. Diese manifestiert sich unterdessen in der anderen Kammer und verflucht "die Harfner" die zum ungünstigsten Moment überhaupt aufgetaucht sind. Die Helden zeigen sich einigermaßen verwirrt zum wiederholten Mal für ein Wanderorchester gehalten zu werden, doch die sich aus dem brackigen Wasser erhebenden Elementare schneiden jede weitere Konversation ab.

Der folgende Kampf ist kurz, aber heftig. Die beiden Assassinen in der Grabkammer werden zwischen Schurke und Jäger aufgerieben, Aelea und Tanyl ringen mit den Wasserelementaren, Isleth ringt mit allem was sie in Reichweite bekommt und ihrem Schwert, die Vampirin versucht Aenialis zu dominieren und ihn gegen die Helden zu wenden und ist zuerst erfolgreich, doch Tiandra steht ihm bei und er kann den Wahnsinn abwerfen. Mit einer Anstrengung, wie sie den epischsten Helden würdig wäre, werfen die Schicksalswanderer mit Stahl, Magie und purer Willenskraft die Vampirin in den Staub, und machen sie dann zu Staub der pflichtschuldigst eingesammelt und aufbewahrt wird. Die Helden teleportieren sich aus der Kammer, just als die restlichen Zentharimwachen hereinstürmen.

Einmal mehr entkommen die Schicksalswanderer knapp ihren Verfolgern. Nach kurzem Umherirren (bzw. gezieltem Suchen von denen, die umherirren) in der Wildnis finden sich alle auf einem Hügel wieder, und es bietet sich ihnen ein Anblick, der nach all den kleinen, von der Wildnis bedrängten Siedlungen der letzten Monate schier atemberaubend ist: Baldur's Tor, die kosmopolitische Metropole der südlichen Schwertküste und zweitgrößte Stadt der bekannten Welt.



Die erste Sache die angegangen wird, ist eine Bleibe suchen und sich erstmal etwas Ruhe gönnen. Nach einem Abend Feierlichkeiten macht man sich aber mit allem gebührenden Ernst wieder an die Mission. Bei einem reichhaltigen Frühstück setzt Tanyl die anderen in Kenntnis, dass jetzt zwar alle Zutaten für das Öl der Älteren und den Sattgrünen Stab beisammen sind, aber noch fehlt Geld. Viel Geld. Als sie hören wie viel Geld fällt den Helden fast die Kinnlade herunter. Also stellt sich der Verbund aus mehr oder weniger verwandten Elfen auf einen längeren Aufenthalt ein und beginnen Pläne zu schmieden um das Geld aufzutreiben.

Aelea und Tanyl beschließen aus der Not eine Tugend zu machen und gleich ihre Alchemiemuskeln etwas aufzulockern und zu trainieren vor dem Großprojekt "Zomokstab". Leider findet sich kaum eine Aufgabe welche die strengen notwendigen Kriterien von relativer Heimlichkeit, zeitlicher Begrenzung und gleichzeitiger Einträglichkeit erfüllen, ganz zu schweigen von den Qualitätsansprüchen von Tanyl. Man findet schließlich doch einen Job bei einem Schmugglerring, was Aelea sauer aufstößt, aber sie fügt sich in die wochenlange Schinderei und sortiert und klassifiziert alchemische Zutaten.

Aenialis hat unterdessen weniger Probleme etwas zu tun zu finden, in einem lokalen Tempel wird ein Paladin gebraucht der dabei hilft einen Vertrag mit einem Wesen aus dem höheren Ebenen auszuhandeln, um es dazu zu bringen gegen die Schergen der Umberlee auf hoher See vorzugehen. Dies hält den Liebling der Sommerkönigin wochenlang beschäftigt, und ist von Erfolg gekrönt. Stolz verkündet der Paladin bei einem Abendessen, dass ein "Erzengel" beschworen wurde. Aelea merkt etwas sauertöpfisch an, dass es vermutlich eher ein niederer Archon war als ein Solar, was Aenialis entweder nicht hört oder ignoriert.

Isleth ist zu Beginn unschlüssig was sie tun soll, also entscheidet sie sich Streit zu suchen. Und Geld. Also Preiskämpfe. Sie schnappt sich zu dem Zweck Oslarelar als Touristenführer, denn er scheint sich in der Stadt auszukennen. Er hat schließlich diese Herberge gefunden. Oslarelar für seinen Teil hatte vor, mehrere Wochen lang einen drauf zu machen und ist wenig erfreut zur Arbeit eingeteilt zu werden. Er macht seinen Job aber so genau wie immer, und findet für Isleth den berüchtigtsten Kampfring von ganz Baldur's Tor, geführt von einer schattenhaften Organisation aus Piraten, Sklavenhändlern und sogar Duergar aus dem Unterreich. Hier gelten fast keine Regeln, so gut wie alles ist erlaubt. Kämpfe gegen Monster, Teamkämpfe, Kämpfe als Duell, Kämpfe bis zum Tod, Kämpfe bis zum Untod, alles ist drin! Isleth zögert kurz, obwohl sie genau bekommen hat was sie wollte. Doch ihre Neugier (und Blutlust) gewinnt schließlich, und sie stürzt sich ins Getümmel. Die Elfe schlägt sich gut, und die Zuschauer sind einigermaßen begeistert. Man schenkt ihr zum Andenken sogar einen Dreizack, mit dem sie einiges an Blut vergossen hat. Doch die oberen Ebenen der Liga bleiben Isleth verwehrt, was sie auch auf ihren Ringbegleiter Oslarelar schiebt, der mehr mit Intrigieren und Verhandeln in Hinterzimmern als mit dem organisieren von Kämpfen beschäftigt ist.

Aber aus gutem Grund, denn nach einem Monat ist klar: Es steht noch SEHR viel Arbeit bevor. Das Geld für den Stab ist zwar da, aber das Öl ist ebenfalls empfindlich teuer, und dann steht noch das Herstellen der Gegenstände an, was mehrere Monate verschlingen würde, außer man hilft mit noch teureren Zutaten nach. Aelea würde am liebsten sofort alles was die Gruppe hat zu Geld machen, ohne Rücksicht auf Verluste. Einige andere, vor allem Oslarelar, geben zu Bedenken, dass die Gruppe auch entsprechende Ausrüstung benötigt, und es wenig bringt wenn sie zwar den Stab und das Öl haben, aber dann quasi nackt gegen die Drow und ihre Schergen antreten muss. Aelea gibt an das gar nicht so gemeint zu haben und stellt einmal mehr Oslarelars Einsatz für Evereska in Frage. Dieser übergeht die Anschuldigung der Magierpriesterin mit einem finsteren Blick und gibt bekannt, dass er wichtige Informationen gefunden habe, welche das Problem vielleicht elegant lösen. Rhaellen Darthamel, einer der Erzmagier von Evereska, hat beim Rat von Baldur's Tor Unterschlupf gesucht und gefunden, sein gut versteckter Turm befindet sich knapp außerhalb der Stadt. Soviel konnte der wortgewandte Schurke durch Belauschen und Bestechen während der Ringkämpfe von Isleth herausfinden.

Man fackelt nicht lange und reist zum Turm des Magiers, der dank genauer Wegangaben bald gefunden ist. Dort erwartet die Helden ein pompöser Empfang. Riesige Granit-Glyptodonten erheben sich, und ein noch größeres Gesicht formiert sich in der Seite des Turms und begrüßt die Helden. Nachdem Darthamel sich vergewissert hat, wirklich die Schicksalswanderer vor sich zu haben, werden sie eingelassen. Der Magier ist erfreut, weitere Überlebende aus Evereska zu treffen, scheint aber mit der Stadt etwas abgeschlossen zu haben. Die Elfen bringen ihre Sache vor, und halten nur wenige Informationen zurück (wie die seltsame Allianz mit Bregan D'aerthe) was den Magier schon etwas umstimmt. Die Schicksalswanderer beschwören alles was ihnen einfällt, von der Ehre des Magiers, den Elfengöttern und den Traditionen und Legenden der Stadt Evereska bis zu Erinnerungen an Heim, Herd und magischem Apfelkuchen. Eine abschließende flammende Rede von Oslarelar bringt ihn endgültig dazu, sich der Sache zu verschreiben. Nicht nur wird er sich für den Angriff im November bereit halten, er zahlt auch ohne weiter nachzufragen wofür sie sind die Kosten für die Gegenstände der Helden, bevor er sie schließlich etwas verlegen aus dem Turm wirft, da er keinen Platz für Gäste hat.

Nach einer Nacht auf freiem Feld (bewacht von den Glyptodonten) kehrt man frohen Mutes in die Stadt zurück, und in einer grandiosen Zurschaustellung seiner überragenden Alchemiefähigkeiten (und seines nicht gerade kleinen Egos) erschafft Tanyl in Rekordzeit sowohl den Stab als auch das Öl, tatkräftigt unterstützt von Aelea, die ihren Beitrag wie immer herunterspielt. Die restlichen Helden bereiten sich unterdessen so gut sie können auf eine weitere gefährliche Reise vor, das Geld welches man dank des Erzmagiers gespart hat wird in Tränke, Stäbe und Schriftrollen investiert. Dann ist der Tag gekommen, und man teleportiert sich in die Wildnis am Fuße der Grauspitzenberge, in den Ausläufern der vergessenen Wälder. Ein ominöses, wildes und vor allem sumpfiges Gebiet. Die Suche nach dem Ort, wo Zwillinge den Zomok verbannt hat gestaltet sich weniger schwer als gedacht, er ist wohl mehr durch seine Abgelegenheit geschützt als durch Fallen und Magie. Oder doch nicht?

Als die Helden glauben den exakten Ort der Einkerkerung erreicht zu haben werden sie schon erwartet. Ein Geschwisterpaar schwarzer Drachen erhebt sich aus dem Sumpf, Fyrliasta und ihr Bruder Bethrubal. Sie sind wenig erfreut von der Präsenz der Helden, und wurden anscheinend gewarnt. Hat die Zwillinge vielleicht bereits seine/ihre Hand im Spiel?








Solche Überlegungen werden hintan gestellt, denn typisch für chromatische Drachen sind die Beiden nicht hier um Worte zu hören, außer es sind ihre Eigenen, nach denen sie zum Angriff übergehen. Aelea gibt den anderen einen eiligen Abriss über ihr enormes Wissen in punkto Drachen und wirft sich hinter einem Busch in Deckung. Aenialis nimmt das alles zur Kenntnis, und wirft den Drachen einen Feuerball von seiner magischen Halskette entgegen. Die Drachen macht das einigermaßen wütend, und während Fyrliasta sich unsichtbar macht, speit Bethrubal einen Schwall Säure über die Gruppe, nur Tanyl und Oslarelar entgehen dem Angriff. Der Schurke rettet sich mit einem gekonnten Seitwärtssprung sogar vollständig, verfehlt den sich im Sumpf verbergenden Drachen aber mit seinem Bogen. Isleth gerät ob des Schadens an ihrer geliebten Aelea (die in den Überresten eines verätzten Busches sitzt und Schmerzen hat) in Rage und stürmt in den Sumpf. Ob dieser Rage vergisst sie aber zum ersten Mal seit längerem auf die launische Magie ihres Schwertes, und wird von diesem mit dem Gesicht voran in den Sumpf geworfen. Sie rappelt sich sofort wieder auf, aber eine Mischung aus kochender Wut und giftigem Sumpfwasser verschleiert ihre Augen. So sieht sie nicht, wie zu allem Überfluss noch ein junger schwarzer Drache aus den Ruinen, um seinem Vater beiseite zu stehen.

Aelea rächt sich für die Säure, ein Kettenblitz fährt durch die beiden sichtbaren Drachen. Der Ozongeruch ist leider fast stärker als der Schaden den dieser anrichtet. Aenialis watet in den Sumpf und beginnt sein blutiges Handwerk, doch dann enttarnt sich die fliegende Drachendame und beschwört ein Nest aus schwarzen Tentakeln unter den hinteren Rängen. Oslarelar aktiviert die Macht seiner Stiefel und entkommt erneut gekonnt, ist aber weiter so mit Ausweichen beschäftigt, dass er keine Schwachstelle an der Schuppenhaut von Fyrliasta finden kann. Tanyl geht ein mentales Duell mit der Drachin ein und bannt ihre Tentakel so schnell wie sie beschworen wurden. Der kleine Drache attackiert unterdessen die sich aus dem Sumpf erhebende Isleth, doch diese wehrt ihn trotz temporärer Blindheit gekonnt ab. Aelea bekommt diesen Kampf mit und legt einen weiteren Kettenblitz nach, dessen Wirkung unterschiedlicher nicht sein könnte. Während Bethrubal sich gekonnt unter Wasser verbirgt und die Entladung irgendwie in seine Umgebung ableitet, wird sein Sohn von den Blitzen zu einer Wolke aus fettigem Rauch zerblasen. Der erwachsene Drache brüllt auf, mehr aus Zorn als aus Trauer (Drachen allgemein sind mäßig gute Eltern, chromatische Drachen im Besonderen recht miese) und speit erneut Säure, konzentriert auf Aelea. Seine Schwester setzt nach und attackiert die Magiern ebenfalls mit ihrem Atem. Diese geht daraufhin gurgelnd zu Boden, als ihr Fleisch beginnt von den Knochen zu fließen, während der neben ihr stehende Tanyl kaum betroffen ist. Von diesem Erfolg beflügelt geht Bethrubal auf Isleth los, die ihn aber wieder abwehren kann und schlimmeres verhindert. Oslarelar kann wieder keinen Schaden anrichten und steckt fluchend seinen Bogen weg, während er sein Schwert zieht und sich bereit macht Bethrubal für Aelea zahlen zu lassen. Währenddessen bekommt Isleth mit, dass ihre Geliebte gefallen ist, und macht mit ihrem donnernden Kampfschrei klar, dass der Wutanfall des Drachen im Vergleich zu ihrer Wut maximal ein laues Lüftchen war. Beide Drachen sind in ihren Grundfesten erschüttert, doch Isleth kann unartikulierten Worten keine Taten folgen lassen, als ihr Schwert wieder und wieder an der Haut des Drachen abgleitet, bevor ein ungeschickter Schritt sie wieder in den Sumpf schickt. Beeindruckt sind die Drachen trotzdem, und Fyrliasta versucht Isleth zu betäuben. Das wütende Blubbern aus dem Sumpf wird lauter statt leiser, also hat sie anscheinend keinen Erfolg gehabt. Ihr Bruder hiebt immer wieder auf die Stelle ein, an der Isleth ins Wasser gefallen ist, doch trotz überragender Drachensinne kann kein einziger Schlag die Barbarin treffen. So abgelenkt von diesem Kampf ist Bethrubal, dass er seinen anderen Angreifer erst dann bemerkt als stechende Agonie durch sein Rückgrat fährt. Oslarelar hat das mit dem Bogen sein gelassen und eine Lücke im Schuppenpanzer des Drachen gefunden, wonach er ihn aufschlitzt wie eine Regenbogenforelle kurz vor dem Grillfest. Bevor er noch etwas tun kann oder letzte Worte spricht, quillt Rauch aus seinem Mund als Aelea, deren furchtbare Verätzungen gerade erst von Magie getrieben verheilen, mächtige Magie webt, sie auf die offene Wunde konzentriert und ihn fürchterlich verenden lässt, als magische Entladungen sein Blut kochen und seine Organe platzen wie überreife Früchte. Bethrubal, schwarzer Drache des vergessenen Waldes, fällt.

Der grausame Tod ihres Bruders versetzt Fyrliasta in noch nie dagewesenen Zorn, und sie ignoriert den Feuerball den Aenialis nach ihr wirft, obwohl er sie an einer sehr privaten Stelle trifft und kräftig versengt. Mit einem donnernden Krachen landet die Drachendame, und ein weiterer gut gezielter Schwall aus Säure geht über den Mördern ihres Bruders nieder. Er verätzt die leidgeprüfte Haut von Aelea, die wieder zu Boden geht, Tanyl verkraftet den Angriff mit zusammengebissenen Zähnen, und während es zuerst aussieht als hätte die Säure Oslarelar vollständig aufgelöst ist dieser dank seines heldenhaften Glücks einmal mehr jeglichem Schaden entgangen. Er ruft seiner aus dem Sumpf taumelnden Cousine zu, den Angriff anzuführen, und Isleth tut wie ihr geheißen, ihren Verwandten in ihrem Rücken wissend. Ein erneuter Versuch die riesige Echse einzuschüchtern schlägt aber fehl, zu groß ist die Wut dieser über den Tod ihres Bruders. Oslarelar nutzt diese Blindheit aber aus, und erwischt eine Schwachstelle am Rücken des Drachen mit seinem Schwert. Ganz kann er seinen vorherigen Erfolg bei Bethrubal aber nicht wiederholen, obwohl Fyrliasta zierlicher ist als ihr Bruder ist sie doch ein Drache, und der Gegenangriff treibt ihn zurück. Dies sehend ignoriert Tanyl die sich in Todeszuckungen windende Aelea und versucht mächtige Magie auf den Drachen zu werfen. Seine Hybris holt ihn urplötzlich ein, die Magie wendet sich gegen ihn, und nur die göttliche Intervention der Sommerkönigin in Form von Aenialis bewahrt ihn davor verzehrt zu werden. Mit einem von den Bäumen hallenden Lachen erhebt sich Fyrliastra auf ihren Schwingen, die beiden sie attackierenden Elfen hochmütig ignorierend. Doch Tanyl rappelt sich mit neuer Klarheit wieder auf, und sein letzter Feuerball trifft sie erneut an einer empfindlichen Stelle, was das Lachen in ein spitzes Quieken verwandelt. Aenialis Feuerstrahl brennt unterdessen nur eine flammende Linie in den Sumpf. Als er sich dann umwendet um Aelea vor dem Tod zu bewahren steht diese bereits wieder, von dem vorher von ihr beschworenen Heilfeld in letzter Sekunde (zum dritten Mal) gerettet.

Fyrliasta merkt, dass so oder so das Ende des Kampfes naht. Sumpfwasser spritzt in alle Richtungen als sie landet und drei der Helden mit ihrem anscheinend unerschöpflichen Säureatmen eindeckt, bevor sie alle zum letzten Gefecht auffordert. Oslarelar weicht als einziger dem Säurestrahl wiederum aus, bekommt bei seinem Manöver aber anscheinend eine auf den Kopf, denn er stürmt allein mit hocherhobenem Schwert gegen den verwundeten Drachen. Das läuft so gut wie erwartet und er wird übel zugerichtet, er kann aber noch einen Hieb gegen den Drachen landen, bevor er zur Seite taumelt. Isleth nutzt diese Lücke aus, und in einer Serie von genau angesagten Hieben hackt sie Fyrliastra's Schädel ab, wonach die Leiche der Drachendame krachend und in einem Regen aus Blut und Säure zu Boden geht.

Damit ist die Geschichte der Drachen aber noch nicht ganz zu Ende. Das grausame Finale begehen die Helden, als sie die geschundenen Körper an Land ziehen und rücksichtslos ausschlachten, nachdem sie ihre eigenen geschundenen Körper geheilt haben. Schuppen werden ausgerissen, Zähne werden gezogen und Organe betrachtet, bevor der Rest achtlos in den Sumpf geworfen wird. Ein grausames Schicksal, doch ein würdiges für so niederträchtige Wyrme. Während die Drachenmetzger ihrer Arbeit nachgehen entdeckt zuletzt noch Oslarelar in einem überfluteten Teil der Ruine den Hort der Drachengeschwister, aber vorerst keine Spuren von weiteren jungen Drachen, was die Helden nicht komplett beruhigt.

Aber der Ort der Macht ist erreicht, und während sie noch das Gold des Hortes zählen, bereiten sich die Helden schon mental vor die Verzauberungen einer Erzfee anzugehen.