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Saturday, October 12, 2019

Aeleas Zauberkraft und Arachnidhorror

21. bis 29. Tag im Feywild

Die Elfen haben einiges zu verarbeiten.
Der Artefakt hat manchen von ihnen Bilder gezeigt.
Wie sollten sie darauf reagieren? Aelea weiss, wenn sie es schafft, ein Ungetüm von Chimäre allein mit ihrer Zauberkraft zu besiegen, wird sich die Macht der Gruppe enorm erhöhen. Ihre Ziele, Evereska zu retten wären einfacher zu erreichen. Dementsprechend lastet hoher Druck auf ihren Schultern. Immerhin hat sie durch eine Karte all ihre magischen Gegenstände verloren.
Sie bereitet sich auf den Kampf vor.
2 Tage später passiert es. Der Wald um sie herum schreit nach Hinterhalt. Die Chimäre wartet im Unterholz. Die Helden überlassen Aelea den Kampfplatz und versuchen sich nicht einzumischen. Das ist für manche sehr schwer. Das Wesen hat eine Flügelspannweite von 8 Metern, 3 Köpfe und einen Giftgasodem. Ein tödlicher Gegner.
Aelea führt den Kampf ihres Lebens. Unsichtbar, nicht zu riechen, fliegend, mit Blitzstrahl, Feuerball und Erdelementar versucht sie alles. Lange Zeit sieht es gut aus. Doch dann verschwindet die Chimäre hinauf in die Bäume. Nur Aeleas Schmerzensschreie und ihr Stöhnen ist von dort oben zu hören.
Die Helden reagieren. Die Chimäre flieht. Wie die das Wesen Aelea da oben wittern konnte und wie sie die Angriffe überlebt hat, können manche nur schwer nachvollziehen.
Isleth klettert auf einen Baum und holt die unsichtbare tödlich verwundete Aelea aus der Luft. Von Aenialis geheilt, kommt sie bald wieder zu Bewusstsein.
Aelea ist deprimiert. Sie möchte allein gelassen werden. Wie konnte ihr sehr gut durchdachter Kampfplan fehlschlagen? Fassungslosigkeit. Ein Gefühl von Machtlosigkeit kommt in ihr auf.
Die nächsten Tage zieht sie sich von der Gruppe zurück, spricht nur wenig.
Thassaltea führt inzwischen die Gruppe gut durch die Wälder des Feywild.....bis die Spinnen auftauchen. Sie werden immer mehr. Die Wege rundherum werden mehr und mehr eingesponnen, die achtbeinigen Begleiter immer grösser. Aenialis hat seine Vision im Kopf. "Oh Tiandra steh uns bei". Das Wesen aus Spinnweben und durchbohrenden Augen.
Die Helden versuchen in die Nacht hinein den Spinnen zu entkommen. Vergebens. Kurz vor Mitternacht erwartet sie ein Wesen, gekleidet in einem grauen Kleid, einer Spinnenmaske und einem hässlichen Stab in der Hand. Ein unheimliches Lied begleitet ihre Erscheinung.

"In den Sternen steht geschrieben, dass Evereska fallen soll"

Isleth stürmt auf das Wesen zu. Kurz bevor ihre Klinge den Kopf der "Dame" spaltet, schiessen Spinnweben aus ihrem Stab, schnüren Isleth ein und drücken ihr massiv die Blutgefäße ab. Danach verschwindet sie. Im Wald bewegt sich plötzlich alles, ein Meer aus Insekten und Spinnweben. Die Helden kämpfen gegen Spinnenschwärme, Horden von Jägerspinnen und riesige Taranteln. Der Kampf ist hart, aber sie sind erfolgreich.
Bis das Frauenwesen zurückkehrt und alle in Spinnweben einschliesst.......

Wie viel Zeit vergangen ist,  können die Helden nicht sagen. Irgendwann kommen sie zu Bewusstsein. Durch verschwommene Sicht erkennen sie Barbatol, den Feenriesen, der die Helden rettet.
3 Tage steckten sie in eckelhaften Kokoons fest. Barbatol erzählt den Helden von einer Vision die er hatte und führt die Helden in Sicherheit, vorerst......

Monday, September 23, 2019

Die Schicksalswanderer stehen am Scheideweg!

19. bis 21. Tag im Feywild

Die Elfen durchforsten die Gärten der Gräber weiter. Untote Gruftschrecken überfallen sie in der Nacht.
Die Gemäuer rund um sie herum bergen viele Geheimnisse und den seltsamsten Feenschabernack. Eine alte Schutzvorrichtung der Feen bringt für Molostroi fast seinen "spielerischen" Untergang. Illusionen und Gehirnmanipulationen machen ihnen zu schaffen.
Am Ende können die Helden das Rätsel der Sonnenuhr, in einem geheimen Raum mit schwarzem Feuerstab, lösen. Sie finden zwei weitere Schlüssel: einen in einer Kiste in einem verstecktem Raum, den anderen viel zu auffällig in einer Wasserlacke, die zwei Wasserelementare herbeibeschwört, welche vernichtet werden müssen. Danach können sie, nach einer weiteren Rast, mit allen drei Schlüsseln das Tor im Nordosten öffnen...
Dahinter befindet sich ein runder Raum mit einer halbkugelförmigen Decke. Auf den ersten Blick sehen sie eine enorme Menge an verschiedensten Schätzen, sowie eine seltsame Kreatur. Untot, aber nicht aggressiv begrüßt sie der Ur-Gnom Jelgamiel. Nach einem kurzen Gespräch eröffnet er ihnen, dass sie die Schätze mit sich nehmen können, um damit Gutes zu tun.
"Nehmt sie. Doch nur ein mächtiges Artefakt ist an mich gebunden..." Jelgamiel zieht den Stapel des Schicksals aus seiner immateriellen Kleidung.
Die Schicksalswanderer blicken sich unsicher an. Sie benötigen das mächtige Artefakt als Bezahlung für die Dienste der Sahanul. Schließlich haben sie sich dafür auch freiwillig mit einem Geas belegen lassen, der ansonsten ungut werden würde. Aelea eröffnet Jelgamiel schließlich, dass sie den Stapel benötigen. Isleth springt sofort wortgewandt zur Seite und beginnt eine Verhandlung mit Jelgamiel. An deren Ende steht das Angebot, den Stapel des Schicksals zu erhalten, dafür alle anderen Schätze hier zu lassen. Die Elfen und Halbelfen willigen ein.
"Doch seid gewarnt: Wenn ihr den Stapel benutzt, ohne zu wissen wie, wird euch schreckliches widerfahren!" Ein etwas hinterlistiger Trick, das Artefakt ohne Benutzungsanweisung einzutauschen, und die Notwendigkeit dieser erst im Nachhinein zu offenbaren, aber die Elfen bleiben ruhig. Aelea offeriert Jelgamiel einen ihrer Zauberstecken, der eine Wand aus Hornissen erschaffen kann. Jelgamiel ist zufrieden und nimmt den Stecken, im Austausch erhalten die Schicksalswanderer die zum Stapel des Schicksals gehörige Schatulle und die Anweisungen, wie der Stapel zu benutzen ist. Einerseits kann jede Person nur einmal in ihrem Leben von dem Stapel ziehen. Andererseits können dabei mehrere Karten gezogen werden, wobei die Anzahl der zu ziehenden Karten frei wählbar ist, aber bereits vor Ziehung der ersten Karte festgelegt sein muss.
Die Schicksalswanderer verabschieden sich standesgemäß von dem untoten Ur-Gnom und begeben sich an den ihnen vertrautesten Ort in den Gärten der Gräber: dem Raum mit der Sonnenuhr. Dort beginnt es...

Der Stapel des Schicksals
Die Schicksalswanderer ziehen ...
Isleth macht den Anfang. Sie hebt vom Kartenstapel ab, erblickt ihre Karte und ihre Augen werden groß! Plötzlich kippt sie um, wie vom Blitz getroffen. Ihre Gefährten untersuchen sie und merken, dass sie wohl einige Zeit lang ihr Bewusstsein nicht wieder erlangen wird, aber danach ohne Schaden erwachen wird.
Aelea wagt sich als nächste. Ihr Gott Mythrien Sarath schickt ihr ein Zeichen in Form des dreifach verschlungenen Silberrings, den sie symbolisch für ihn trägt. Daher will sie drei Karten ziehen. Sie hebt das erste Mal ab, erblickt die Karte. Ihr Stirnband beginnt zu schimmern! Auch einige ihrer magischen Zauberstecken glühen kurz auf, ebenso ihr Ring der Zauberkunst und die Zauberschutzarmschienen. Dann auf einmal werden die Dinge blasser, bis sie nach einigen Sekunden verschwunden sind. Alle.
Aelea hält das Vertrauen in ihren Gott und hebt ein zweites Mal ab. Als sie die Karte ansieht, überkommt sie ein ungutes Gefühl, das sie zuerst nicht zuordnen kann, aber sonst passiert momentan nichts. Schließlich hebt sie das dritte Mal ab. Als ihre Blicke die Karte treffen fühlt sie sofort deutlich, dass ihr und den Schicksalswanderern eine große Chance bevor steht: Sollte Aelea den nächsten Gegner alleine bezwingen können, wird sie - oder womöglich die gesamten Schicksalswanderer - einen großen Schritt nach vorne machen (in Form eines Stufenaufstiegs).
Molostroi, Aeleas Bruder, zieht als nächster. Seine erste Karte beschert den Amarth'Rhandir gleich Unfassbares! Molostroi fühlt eine gigantische Welle an Erfahrung in sich aufkommen. Kurz ist ihm unklar, wie er mit dieser schier unbändigen Gewalt zurechtkommen soll. Doch dann erschließt sich die simple Lösung, und die Erfahrung verteilt sich gleichmäßig auf die Gefährten (in Form eines Stufenaufstiegs).
Beschwingt durch diesen immensen Fortschritt zur Stärkung der Schicksalswanderer im Kampf um Evereska und gegen die Phaerimm zieht Molostroi die zweite Karte. Einige seiner Kleidungsstücke leuchten plötzlich auf. Oh nein - sollten sie ebenso verschwinden wie Aeleas gesamte magische Ausrüstung? Die Gegenstände flackern kurz, und - verschwinden, aber nicht alle! Beinahe nackt steht Molostroi da: ohne Gold, ohne Beinkleider, ohne Rucksack. "Lediglich" seine magischen Gegenstände sind ihm geblieben, alles nichtmagische ist verschwunden.
Ein drittes Mal fordert Molostroi das Glück heraus, da er sich zu Beginn so entschieden hatte. Seine Miene verfinstert sich, als er die Karte begreift. Mit einem Fauchen und Schwefelgeruch erscheint ein Dread Wraith.
Wenige Sekunden später liegt Molostroi tot und ausgezehrt auf dem Boden.
Machtlos schreitet der nächste Mutig-Wahnsinnige der Schicksalswanderer vorbei an Molostrois Leiche zum Kartenstapel. Thass Altea zieht eine Karte, und fühlt seine Willens- und Körperkraft und Reflexe geschwächt. Er zieht die zweite Karte, und seine Augen werden groß! Drei Wünsche stehen ihm frei, und er hat einige Minuten Zeit, sich diese zu überlegen.
In der Zwischenzeit hebt Aenialis vom Kartenstapel ab. Die erste Karte beschert ihm eine Veränderung seiner Vergangenheit oder Zukunft, die er sich jederzeit zurecht legen kann und derzeit noch aufspart. Die zweite Karte jedoch gibt ihm nur ein ungutes Gefühl ... vorerst.
Entschieden schreitet Thass Altea schließlich zu Molostrois Leiche, schließt die Augen, und kurz darauf erhebt sich der tote Elf wieder zu neuem Leben, als wäre nichts geschehen. Thass Altea nickt ihm zu, schließt ein weiteres Mal seine Augen, und kurz darauf scheint seine Rüstung vor neu gewonnener Muskelmasse fast zu platzen.

Die Schicksalswanderer stehen vor einer schweren Entscheidung
Nun stehen sie in der Ruine der Gärten der Gräber, neben ihnen die alte Sonnenuhr. Etwas hat sich verändert. Irgendetwas ist anders.
Dank der Herausforderungen und dem Stapel des Schicksals sind sie an viel Erfahrung reicher, die Ereignisse im Garten der Gräber haben schwer sie geprägt.
Aelea und Aenialis stehen im Auge des Sturms. Sie wissen, zwei anderweltliche Wesen sind nach dem ziehen der Flammenkarte auf sie aufmerksam geworden und hegen entweder großen Groll auf sie, wollen sie direkt vernichten, oder der gesamten Gruppe den weiteren Weg erschweren.
Aelea konnte in ihrer Karte Flammen und rotes Fleisch erkennen.
Aenialis den Geruch von Moder, sowie Spinnseide und den Hauch von Vergeltung.
Wie können sie nach diesen Ereignissen ihre Queste noch erfolgreich abschließen? Ist Evereska noch zu retten?

Aenialis & Aelea

Friday, August 30, 2019

Gärten der Gräber

18. bis 19. Tag im Feywild

Unsicher, ob sie sich nicht doch noch vorher ausrasten hätten sollen, betreten Tanyl, Os, Aenialis und Aelea die Höhle, an deren Ende sich die Gärten der Gräber befinden sollen. Zuvor hat Os die Höhle heimlich ausgekundschaftet, nachdem Stimmen zu hören waren. Nach Os' Beschreibung war sich Aelea ziemlich sicher, dass es sich um Dunkelzwerge handeln müsste. Tanyl wirft noch begeistert einige Steine in die Höhle, bevor sich alle entschließen, sie einfach zu betreten.
Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Rotkappen handelt, drei an der Zahl. Diese bösen Wesen sind nicht zu unterschätzen, gerne quälen sie ihre Opfer, bevor sie sie mit ihren Sensen enthaupten, um anschließend ihre Kappen in deren Blut zu tränken.
Die Rotkappen geben sich spielerisch und hochnäsig und beraten unverhohlen, ob sie uns gleich aufschlitzen sollen. Os und Tanyl versuchen sich verbal mit ihnen zu messen, bevor schließlich eine der Rotkappen beginnt eine Geschichte zu erzählen. Diese endet mit einem Rätsel:
"Meine Tasche ist leer, und dennoch ist etwas in ihr. Was?"
Die Schicksalswanderer wollen schon "Nichts!" antworten, als Os eine Eingebung hat. "Ein Loch!" antwortet er, und grinsend fährt die Rotkappe mit ihrer Geschichte fort.
Des Königs Narr lockt den König und 7 seiner Leute in eine Falle, indem er sie mit Teer und Filz als Girallons verkleidet. Anschließend verbrennt er die acht mit einer Fackel. Nach drei Minuten sind sie verbrannt. Hätte er eine größere Fackel benutzen können, wären sie in zwei Minuten verbrannt. Wie schnell wären sie verbrannt, hätte er die große und die kleine Fackel gleichzeitig verwenden können?
Den Elfen und Halbelfen erscheint die Logik, dass das Anzünden mit einer größeren oder kleineren Fackel zu einem schnelleren oder langsameren Verbrennen führen soll, sehr unlogisch. Zwar könnten sie selbstverständlich die mathematische Lösung berechnen, doch meinen sie, dass es sich um eine Fangfrage handle. Ein teergetränkter Scheiterhaufen brennt auch nicht schneller, egal ob man ihn mit einem Streichholz oder einer Fackel entzündet.
Sie antworten, dass die der Frage zugrundeliegende Annahme falsch sei.
Die Rotkappe grinst nur, die andere Rotkappe sagt aufgeregt "Aber jetzt dürfen wir sie töten, ja? Der Meister hat gesagt, wenn sie die Frage falsch beantworten, dürfen wir sie töten, ja?" Und so beginnt der Kampf.
Erst jetzt wird Aelea bewusst, dass die Höhle eine wilde Magiezone ist, in der die Magie auf ganz wirre und unvorhersehbare Weise funktioniert - oder auch nicht. Sie beschließt, das Risiko vorerst nicht einzugehen, und geht in Deckung. Diese nutzt ihr wenig, als eine Rotkappe heranstürmt und ihre Halsschlagader mit einer Sense anritzt. Mitgenommen beschließt sie, dass sie das Risiko eingehen muss, zu zaubern. Spiegelbilder sollen sie schützen. Doch die wilde Magie ist unvorhersehbar, und schlussendlich stehen statt einer der Rotkappen plötzlich sechs da - er und fünf Spiegelbilder! Nochmals wird Aelea von der Klinge der Sense geschnitten und schlimm verwundet. Nur mit ihrer Heldenkunst gelingt es ihr, sich schwerverletzt in Sicherheit zu bringen und einen starken Heiltrank zu sich zu nehmen.
Es sieht nicht gut aus für die Schicksalswanderer. Tanyl sieht schwer mitgenommen aus, Aenialis und Os kämpfen verbissen, und Aelea zückt mit dem Mut der Verzweiflung ihren Bogen und schießt tatsächlich eines der Spiegelbilder weg. Der Kampf steht an der Kippe, als Os unerwartet eine verblüffende Finte macht und seinem Gegner die Klinge bis zum Anschlag durchs Herz rammt. Die Rotkappe kann nicht einmal mehr aufstöhnen und sinkt tödlich getroffen zu Boden. Beflügelt von Os' grandioser Kampfeskunst streckt auch Tanyl eine Rotkappe nieder. Doch der letzte Widersacher fühlt sich weiterhin nicht nach Flucht, drei Spiegelbilder bleiben ihm immer noch. Nachdem Aenialis eines zerschlägt und Aelea ein weiteres mit einem Pfeil vernichtet, ergreift die Rotkappe schließlich doch lieber die Flucht. Erleichtert über das Ende des Kampfes sehen die Schicksalswanderer von der Verfolgung ab.
Die Leichen der Überreste beherbergen unerwarteter Weise einige Schätze, neben den unfassbar schweren Kalteisen-Stiefeln unter anderem auch eine magische Kappe und magische (leichtere) Stiefel.
Angeschlagen beschließen die Elfen, nun doch eine Rast einzulegen, bevor sie die weitere Höhle zu durchqueren versuchen. Die Nacht verläuft ruhig, ebenso wie die am folgenden Tag stattfindende Wanderung durch die Höhle.
Die Gärten der Gräber offenbaren sich schließlich. Sie sind weniger "intensiv" als übliche Gegenden im Feywild, also mehr wie auf der materiellen Ebene. Es handelt sich um eine ca. 200m lange und breite Ebene, die von Wäldern und Seen begrenzt ist. Mehrere Gebäude sowie eine Lagerfeuerstelle mit einem Obsidianobelisken sind erkennbar. Den scharfen Augen von Os entgehen auch nicht die moosüberwucherten Skelette von Goblins nahe des Lagerfeuers. Diese Stelle wird zuerst durchsucht.
Wenig unerwartet ist der Obelisk magisch, und einige Holzscheite werden "lebendig", als sie näher kommen. Kein großes Problem: Die Nahkämpfer zerlegen die Holzscheite, die Magie- und Fallenkundigen deaktivieren den Obelisken. Sie finden einen Kristallschlüssel.
Danach untersuchen sie den ersten Gebäudekomplex. Er besitzt kein Dach. In ihm befindet sich eine Sonnenuhr, die allerdings einen anderen Schatten wirft und dementsprechend eine andere Zeit anzeigt. Das Gebäude endet in einem See, in dem sich untote Fische befinden. Sonst finden sie nichts.
Das zweite Gebäude ist schon aufregender. Die Dunkelheit darin scheint intensiver als gewöhnlich, ihre Fackeln leuchten nur einen kleinen Bereich aus. Das Gebäudeinnere wirkt gefährlich, und sie fühlen, dass ein Sog zur negativen Energieebene besteht, der einen verschlingt, wenn man zu lange - einige Sekunden - am gleichen Platz verweilt. Die beiden Satyr-Statuen wirken unheimlich, und blickt man kurz woanders hin, verändern sie plötzlich ihre Position.
Auf einmal erscheinen zwei Schattenwesen, und ein Kampf beginnt. Ihnen wird klar, dass die Statuen als Teleport-Portale für die Schatten fungieren, und dass noch weitere solche Portale in dem Gebäude sein müssen.
Obwohl fast unverletzt flieht Os als erster aus dem Gebäude, laut eigenen Aussagen aus Angst vor dem Entzug der Stärke, den die Schatten offensichlich verursachen. Tanyl setzen sie stark zu, und ausgezehrt muss auch er fliehen. Os besinnt sich schließlich und kommt nach kurzer Zeit zurück, während die anderen Elfen den Schatten stark zusetzen und auch bereits beginnen, die Statuen zu zerlegen bzw. deaktivieren.
Bei näherer Untersuchung wird den Schicksalswanderern klar, dass dieses Gebäude einst Acererak als Übergang zu seiner Halbebene gedient haben muss, die Spuren sind noch deutlich erkennbar, die Nähe zur negativen Energie ein Beweis.
Sie vernichten die Schattenwesen und zerstören die Satyr-Statuen. Am anderen Ende des Gebäudes finden sie noch eine besonders große Satyr-Statue. Aenialis fällt daran etwas auf, und er kratzt das steinerne Falchion der Statue und entdeckt darin ein magisches Kurzschwert.

Aelea

Thursday, July 18, 2019

Reime, Hummelriesen und Tim Bumbadol :)

Nach der Reise durch ihr Unterbewusstsein finden sich die Schicksalswanderer in einer scheinbar unendlichen Höhle wieder.

„Licht lässt euch nicht immer sehen, im Dunkeln ist oft sicherer zu gehen, und bleibt ja nicht stehen“
Ein Pfeil surrt heran und durchbohrt Tanyl.
„Entkommt auch diesem Gemäuer, so soll es sein. Sonst wird euch dieses Ungeheuer, verwandeln zu Stein. Ahahaha“.
Im Schatten der Fackel sehen sie ein Schlangenüberwachsenes Haupt. Die Sahanul ist eine Medusa!!
„Schafft ihr es lebendig zum Tageslicht zu eilen, werde ich meine Weisheit teilen, ahahaha“.
Sie fliehen durch das Dunkel. Pfeile surren. Sie nutzen ihr Wissen, die Stalagmiten, Heldenformation und Geschick und erreichen den Ausgang. Die Sahanul steht Rede und Antwort.
Die Helden Fragen nach dem Phaerimm. Die Sahanul bestätigt die Taktik der Helden, verweist auf die Wichtigkeit zuerst Grünfeuer aufzusuchen und den Hinterhalt am Höhleneingang zu planen, während die Elfen in der Höhle die Brut des Phaerimm ausschalten.
Aelea fragt die Sahanul "was könnte uns noch helfen?" Sie erzählt in Reimen von einem Ort namens "Garten der Gräber". Aelea kann sich die Informationen gut herausfiltern. Dort soll ein Tor zu unzähligen Schätzen führen, darunter ein Deck of Many Things.
Aenialis fragt nach Möglichkeiten mehr Zeit herauszuschlagen bzw. in die Vergangenheit zu reisen. Die Sahanul erzählt von einem Ort, dem Berg Odraj, einem "Fünftausender" in Eis gekleideten Ort, an dem eine Norn beheimatet ist. Sie soll die Möglichkeit haben, Schicksale zu formen und Zeitverlauf/Zeit selbst und/oder Orte zu ändern.
Sollten die Elfen um Hilfe gebeten werden, sollten sie diese nicht verwehren.
Die Sahanul warnt vor der Feenstadt. Dort sollen sie sich vor einer Kreatur namens Tughut in Acht nehmen und den Winterhof meiden.

Die Sahanul möchte noch ein Spiel mit den Elfen wagen. Wer in ihr Gesicht blickt und danach die Höhle noch verlassen kann soll einen mächtigen magischen Gegenstand bekommen. Wer es nicht schafft bleibt als Einrichtung zurück.
Tanyl, Aenelias und Aelea wagen es. Isleth weigert sich. Das Schicksal meint es mehr oder weniger gut mit ihnen.
Nach dem Verlassen der Höhle trägt fast jeder ein Zeichen der besonderen Herausforderungen. Isleth wirkt verängstigt. Ihre Augen huschen hin und her. Aeleas Haut wurde Grau und wirkt wie nach einer übermäßigen Botoxbehandlung.
Sie wollen zurück zu Grünfeuer. Der Rückweg ist einfach und gestaltet sich abgekürzt. Nach einem Tag kommen sie an eine Stelle die eigentlich 3 Tage entfernt hätte sein sollen.
Ein grüner Hügelriese mit Hummelflügel bittet die Helden um Hilfe. Er erzählt von seinem fast ausgerotteten Klan an Hügelriesen. Nur er und drei weitere sind noch übrig. Sein Name ist Barbartus und er kann seine drei Begleiter besser anführen als der derzeitige Führer Totorno. Er erzählt seine Geschichte, wie er von den anderen gemobbt wird. Auch Gohola und Okguhut sind nicht nett zu ihm. Die Elfen können ihm helfen, die Führerschaft zu übernehmen. Die Elfen denken an die Worte der Sahanul und hecken einen Plan aus um Barbatus als Retter darzustellen.
Als Totorno auf seinen abendlichen "Aussichtsschiss" geht, gefolgt von Okguhut (wer weiß warum), lauern die Elfen Gohola auf und schlagen ihn bewusstlos. Soweit so gut. Isleth pfeift wie ausgemacht wie ein Stickriesliger Waldheimling und Barbatus wartet ab. Am Hintern kratzend tauchen die beiden anderen Riesen auf. Im Kampf werden Magic Missiles und Web Spells gesprochen und Barbatus lässt mit seinen angeborenen Fähigkeiten Okguhut einschlafen. Bleibt nur noch der Anführer Totorno. Diesem wird sehr zugesetzt. Doch dann erschlägt er überraschenderweise Isleth, Aenialis zuckt aus und tötet den großen Riesen. Sofort zieht er die Schriftrolle um Isleth vom Reich der Toten zu befreien.
Schwer geschwächt kehrt Isleth zurück. Die Helden verabschieden sich von Barbatus, wieso sie dem Riesen helfen sollten verstehen sie nicht. Sie entscheiden sich zurück zur Sahanul zu gehen. Sie soll Isleth von ihrem Angstzustand und dem Verlust ihrer Lebenskraft befreien. Doch die Sahanul hat andere Pläne. Sie will den Helden nicht helfen. Es wird diskutiert und versucht eine Einigung zu finden. Am Ende lassen sich die Helden ein Fluchgeas aufschwatzen, um der Sahanul das Deck of Many Things aus den Gärten der Gräber zu besorgen. Dafür heilt die Sahanul Isleth.

Am Weg in den Süden stoßen die Elfen auf eine große Lichtung im Wald. Dort steht ein moosbewachsenes Steingebäude. Rundherum seltsame Lechigartenfiguren (Pflanzenzwerge), aus Gebüschen geschnitten. Sie wagen sich Unsichtbar ans Haus heran. Plötzlich steht ein rindenartiger Mann an einem Eingang, welcher kurz zuvor nicht zu sehen war. Er redet schrullig wirres Zeug und lädt die Elfen in sein Haus ein. Die Helden sind sehr vorsichtig und unschlüssig, gehen am Ende aber mit. Im Haus ist alles anders. Regenbogenfarbene Bäume, Büsche und Wurzeln bilden die Wände, Lechi bewirten die Elfen und sie beginnen teetrinkend über magische Gegenstände zu feilschen. Aelea tauscht ihren Froststab gegen einen Stecken der eine Wand aus Hornissen beschwören kann. Sie schwatzen und feilschen und als sie den seltsamen "Herr der Lichtung" wieder verlassen, stehen sie plötzlich auf einer anderen, leeren Lichtung. Irgendwie fühlen sich Aelea und Isleth schwach.

Kurz darauf treffen sie auf einen Pfad, und kurz danach stehen sie vor dem Höhleneingang zum Garten der Gräber, welcher eigentlich noch mehrere Tage entfernt hätte sein sollen. Sie schlagen dort ihr Lager auf, hören aber aus der Höhle komische lachende Laute und Steinewerfen. Was sie dort wohl erwartet???

Aenialis