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Thursday, December 17, 2020

Die Schlacht um Evereska - Das Ende des Alchimisten

Nachdem nochmals alle weiteren Strategien mit den anwesenden Mitgliedern von Bregan D’aerthe besprochen wurden stellt man fest, dass jetzt eine nicht unheikle Phase des Plans aktiv wird. Denn nicht alle am Angriff beteiligten Parteien wissen schon, dass der Gegenangriff auf das besetzte Evereska im Wesentlichen von anderen Dunkelelfen ermöglicht wurde. Aber das ist eine Brücke die bei jeder Partei überquert werden muss, sobald man sie erreicht. Also fängt man beim einfachsten Mitglied der Volksfront von Evereska an: Rhaellen Darthamel, der schon Bescheid weiß. Kimuriel teleportiert die Helden pointiert knapp eine Stunde Fußmarsch vor den Turm des Erzmagiers. Weil auf Kimuriel eben Verlass ist. Am Turm angekommen sind die Helden leicht überrascht aber sehr erleichtert, dass Darthamel sie nicht nur erwartet sondern auch voll im Bilde ist, und auch weitere Verbündete informiert hat. Dentuar Aothren, der Korsar, hat erst vor kurzem einige beschauliche Stunden auf einem Angelausflug mit Darthamel verbracht, und weiß prinzipiell Bescheid. Dank der Weissagerkugel des Erzmagiers wird er über den genauen Plan in Kenntnis gesetzt, und verabschiedet sich mit der Versicherung, dass er sein Schiff für dessen neuen Status als schwimmende Festung vorbereiten wird. Weg mit den Segeln, her mit den Panzerplatten!

Der nächste Kandidat auf der Liste der Helden ist Gervas Imesfer, der Erzdruide. Er hatte war zwar mit Evereska abgeschlossen, konnte aber mit einiger Diplomatie überzeugt werden, seiner alten Heimat nochmals zu helfen. Rhaellen erweist sich auch hier als unentbehrlich, hat er doch persönliche Korrespondenz mit dem Einsiedler, und sogar einen magischen Steinkreis, um mit ihm in Kontakt zu treten. Oder eher einen magischen Stein, aber wer wird hier Haare spalten. So gelangen die Helden innerhalb von Minuten zum high Forest, wo Gervas seinen Hain hat. Eher unscheinbar, die Gegend, bis auf den riesigen Eulenbären, der die Gruppe mit Langeweile und verstörend menschlichen Augen mustert. Gervas erscheint kurz danach, und er ist wie immer knapp wie Gold und präzise wie ein Falke in seinen Ausführungen. Evereska wird er noch ein Mal helfen, danach kann die Stadt ihn vergessen, seine Rolle hier im High Forest ist zu wichtig geworden. Diese Aussage nehmen die Schicksalswanderer größtenteils gelassen hin, nur Aeleas Sinn für Patriotismus wird schwer gereizt, sie hält sich aber zurück. In jedem Fall hat er alles eigentlich schon vom gemeinsamen Freund Darthamel erfahren, und die Anwesenheit der Schicksalswanderer ist ein reiner Höflichkeitsbesuch. Außer für Thass Althea, der vom Druiden kurz zur Seite gezogen wird. Der alte Naturmagier überträgt dem Jäger einige Artefakte, die eigentlich für seine während der zweiten Belagerung von Evereska gefallenen Schülerin gedacht gewesen waren. Derart von der Ernsthaftigkeit des Druiden gegenüber der Rückeroberung seiner alten Heimatstadt überzeugt machen sich die Helden auf den Rückweg, nur um von Gervas darauf hingewiesen zu werden, dass der Teleportstein nur alle 24 Stunden funktioniert. Also verbringt man einen eher langweiligen Tag im High Forest.

Am nächsten Morgen verweilt man nur wenige Minuten bei Darthamel, denn Linn Lanerel und ihre Waldläufer warten. Man findet sie auch, nördlich von Evereska, doch sie sind nicht allein. Eine alte Bekannte aus dem Wealdath, Riniasell die Drachentöterin, hat sich ebenfalls mit einigen hundert Elitekriegern dem Krieg in Evereska verschrieben. Bleibt nur noch die Kleinigkeit, den Kriegerinnen die Feinheiten der Allianz mit den Dunkelelfen zu erklären. Oslarelar tut sein Bestes, aber die Feindschaft sitzt zu tief (und seine feinsinnige Diplomatie ist zu kompliziert) und ein Streit entbrennt. Riniasell vermutet eine Falle und will sich sofort mit ihren Kriegern aus der Affäre ziehen, auch Linn Laneral ist alles andere als erfreut über diese Enthüllung. Aelea ergreift das Wort und hält zur allgemeinen Begeisterung eine ihrer Reden, während Oslarelar mit einem Apell an die Pragmatiker unter den Waldläufer ebenfalls Erfolg hat, was das Ruder nach stundenlangem zähen Ringen herumreißt. Weder die Anführerin der Waeldath-Elfen noch die Waldläuferelite von Evereska sind restlos überzeugt, aber fürs Erste vertrauen sie dem Urteil der Helden und der Plan findet statt wie gedacht.

Einen Tag trifft die Gruppe nahe des Hortes des Zomok für eine letzte Besprechung auf die Repräsentanten von Bregan D’aerthe, und werden mit einigen Tränken und Artefakten für den Angriff bedacht (die von Aelea mißtrauisch auf Gift beäugt werden, was sich als unnötig erweist. Aber man weiß nie mit Dunkelelfen). Ein letztes Mal sehen sich alle Schicksalswanderer an, das ohrenbetäubende Kriegsgeschrei des Zomok ertönt über den Bergen, und mit deinem dumpfen Knall findet man sich...

...mitten in Evereska wieder. Aber Einiges ist anders. Die Straßen liegen wieder in Trümmern, und Kampfeslärm tönt durch die Gassen. Die Helden sind genau vor dem abscheulich entweihten Tempel der Hanali erschienen, doch riesige und abscheuliche Kreaturen wie dämonische Geier stehen ihnen gegenüber. „Vroks!“ schreit Thass-Althea, während Oslarelar sich als erster auf die Wesen stürzt, dicht gefolgt von allen anderen. Es folgt ein heftiger, aber recht einseitiger Kampf. Denn obwohl die Dämonen mächtige Gegner sind, die nicht nur durch groteske Tänze Blitze beschwören, nervenzerfetzende Schreie von sich geben und in einem Fall infektiöse Sporen speien können, sondern obendrein noch agile Kämpfer ohne jede Gnade sind, können sich die Schicksalswanderer schnell behaupten. Die Magie von Aelea und Thass-Altea beeindruckt die Vroks zwar nicht so sehr wie gehofft, aber es lenkt sich lange genug ab, dass zwei der ihren in schneller Abfolge durch eine wie wild um sich schlagende Isleth und einen jede Gelegenheit ausnutzenden Oslarelar fallen, trotz Ausweichmanöver und magischer Spiegelbilder. Einer der Vroks wird unter Zuhilfenahme einer magischen Schriftrolle von Aelea kreischend in seine Heimatebene zurück verbannt. Ein weiterer Vrok treibt Nimgur in die Enge und versucht ihn in Stücke zu reißen, doch er handelt sich nur eine wie gestört kreischende Isleth ein, die sich auf seinen Rücken wirft und ihn zu Boden drückt, wo er von gezielten Stößen der Waffen von Jäger und Schurke hingerichtet wird. Als er sieht, dass seine Brüder zu chtonischem Schleim zerflossen und zu Wolken aus Sporen zerblasen sind, flieht der letzte Vrok, und der Weg in den Tempel ist frei. Isleth hat den meisten Schaden genommen, und wird somit von Aelea vaginal geheilt. Ja, das haben sie richtig gesehen, geschätzte Leser dieses Blogs, die Heilung wird via magisch strahlender labia majora verteilt. Nicht fragen, wer Fragen stellt bekommt Antworten, und wer Antworten bekommt muss mit der Wahrheit leben.

Das Tor des Tempels ist laut Oslarelar frei von Fallen, und Isleth öffnet in einer geräuschlosen und flüssigen Bewegung einen der mit Mithril verstärkten Flügel, dessen ehemals wunderschönen Schnitzereien von hasserfüllt eingravierten Drowrunen zerfurcht wurden. Kein Licht im Tempel, und viele Trümmer liegen um tief in die Erde führende Spalten. Aelea schickt ein magisches Auge in den Tempel, und entdeckt die erwarteten Steingolems. Während die restliche Gruppe ihre Eiszauber vorbereitet, macht sich der sein Leben lang zu Heimlichkeit ausgebildete Oslarelar Dormenor, legendärer Meister der Schatten, daran den Tempel zu infiltrieren und stolpert nach zwei Schritten über seine eigenen Füße, bevor er scheppernd zu Boden fällt und von zwei Steingolems so hart verprügelt wird, dass er kurz paralysiert ist. Das Schicksal hat Oslarelar zwar komplett ungerechtfertigt im Visier, aber er kann sich wie immer auf seine Familie verlassen. Isleth stürmt den Tempel, hievt ihren Cousin auf ihre Schultern und ist wieder vor der Tür, bevor die Golems noch reagieren können. Während sich Thass-Altea und Aelea um die körperlichen Wunden kümmern (und Oz selber widerwillig sein Ego wieder zusammenflickt) stürmt Isleth zurück in den Tempel und lässt ihre wie immer unendliche Wut an einem der Golems aus. Nach einer Sturmflut aus Schlägen, die so lange andauert dass Thass-Althea Zeit hat den geknickten Schurken zu versorgen und sich trotzdem noch zu beteiligen, fällt einer der Golems. Der andere dreht daraufhin durch und schlägt wild um sich, was zur Überraschung aller Betroffenen komplett ineffektiv ist. Oslarelar hat sich unterdessen erfangen, und hebelt mit seinem Adamantitschwert einige Steinplatten aus dem Golem, der daraufhin von einer noch immer ziemlich unter Strom stehenden Isleth ebenfalls zerlegt wird. Gerade rechtzeitig, denn Aelea sichtet von ihrem Posten beim Tor immer mehr Frostriesen- und Orkpatrouillen, welche sich den ausufernden Kämpfen um die Statue der Göttin anschließen und ständig am Tempel vorbeikommen. So verschließt und verrammelt man die Türen hinter sich.

Dann dringen die Helden vorsichtig tiefer in den Tempel vor, die Waffen immer bereit, angeführt von Schurke und Barbarin. Ersterer entdeckt eine Vielzahl an Fallen in Form von bösartigen, von Drowmatriarchinnen gefertigten Runen. Die meisten kann Oslarelar entschärfen, doch eine besonders Mächtige trifft ihn mitten ins Gesicht, und selbst sein magischer Ring des Frostwiderstandes kann nur gerade so Schlimmeres verhindern. Die hinter der Falle liegende Kammer wird zu allem Überfluss von einigen Irnakurse, gefolterten und in neue Formen gezwungene Elfen, bewacht. Diese haben die magische Detonation vernommen, und gehen sofort zum Angriff über. Oslarelar, Thass-Altea und Aelea feuern zwar ihre Feuerballmunition ab, das bewirkt aber wenig, und eine Wand aus mutiertem Fleisch und peitschenden Tentakeln brandet gegen die dünne Linie aus elfischem Stahl und Magie. Doch die Flut bricht rasch, und trotz einigem erlittenem Schaden können die Helden die Wesen zumindest schnell von ihrem unsagbaren Leid befreien. Aelea öffnet einmal mehr ihre Roben und aktinische Heilung geht von bekannter Quelle auf Isleth über. Es geht weiter durch von seltsamen Flecken und Leichenteilen übersäten Gänge, bis man auf eine nach Alchemie und Verwesung stinkende, und definitiv neu erschaffene Treppe trifft. Irres Lachen dringt den Helden entgegen, zusammen mit zusammenhanglosen Drohungen, welche Oslarelar mit absichtlich vulgären Beleidigungen kontert. Der Hinweis dass er nicht gemeint war wird mit noch vulgäreren Beleidigungen erwidert. Die Schubladen werden zwar immer tiefer, aber die Gruppe gewinnt den Niveaulimbo und erkennt rasch, dass sie ihre Zielperson gefunden haben. Volztun, oberster Alchimist und Erzketzer des Hauses Faen-Tlabbar ist nahe, und die gerechte Strafe für seine unzähligen Verbrechen naht!

Doch auch wenn geschickte Beleidigungen den Schlächter unzähliger Elfen ablenkt, so sind seine Kreaturen extrem aufmerksam, und der ins Labor schleichende Oslarelar wird kurz und knapp abgefangen. Doch wieder wird der vom Glück verlassene Schurke von seiner Familie gerettet, denn Thass-Althea ist knapp hinter ihm und versetzt dem Irnakurse einen empfindlichen Hieb, während Aelea dem Geist des ohnehin am Abgrund tanzenden blassen Drow einen sanften Schubs versetzt, was ihn in den Abgrund der Verwirrung stürzen lässt. Isleth zieht ihr Schwert und stürmt an den Anderen vorbei auf den brüllenden und seine eigenen Kreaturen angreifenden Alchimisten zu (wobei sie Oslarelar routiniert auf die Beine und mit sich zerrt). Während Isleths erster Angriff abgewehrt wird nutzt der Schurke den Schwung seiner Cousine aus, tänzelt um seinen Gegner herum und rammt ihm ein Schwert in den Rücken, wo es mit einem ekelhaften Geräusch von irgendwelchen Dingen unter der Haut des Drow abgleitet. Barbarin und Schurke sind mit dem Anführer beschäftigt, also machen sich Magierpriesterin und Jäger über die Gefolgsleute her. Aelea beschwört ein Feuerelementar, welches durch seine bloße Anwesenheit prompt die Reagenzien auf dem Tisch in der Mitte des Raum zur Explosion bringt, was hauptsächlich es Selbst schwer mitnimmt. Volztun, der unterdessen nach einigen Schnitten von Isleth und Oslarelar wieder bei Sinnen ist, schimpft etwas von Verschwendung und wirft mit Tränken um sich, während seine eigene Kreation sich für seinen vorherigen Angriff an ihm rächt. Blitze und Säure erfüllen die Luft und fügen Isleth noch etwas Schaden zu, bevor sie wie Oslarelar auf Abstand gehen kann. Von diesem Angriff in Rage getrieben stößt Isleth wüste Drohungen aus, doch der Alchimist ist zu sehr damit beschäftigt über verschüttetes Pixieblut und verdampfte Flumphgase zu fluchen, um sie zu bemerken. Offensichtlich ist im der Ernst der Lage nicht bewusst.

Aeleas Feuerwyrm wird unterdessen von den Irnakurse beharkt und haucht in einer Explosion seine Existenz aus. Aber Lücken in den feindlichen Reihen werden offensichtlich, als Thass-Althea einen der Mutanten erledigt und Alea das Opfer ihres Elementars würdigt, indem sie die erkaufte Zeit nutzt, um Zauber auf Zauber zu weben. Isleth lässt unterdessen ihr Schwert fallen und hält den Alchimisten mit einer Hand fest, während sie ihm die andere kometenhaft mitten ins Gesicht rammt. Doch obwohl die Zähne fliegen, und obwohl ihm Oslarelar wieder und wieder seine Schwerter in den sich dauernd verändernden und anscheinend von Organen befreiten Leib rammt, der von Toniken, Tränken und Mutagenen durchzogene Volztun ist unglaublich zäh, und er wehrt die Schläge teilweise mit bloßen Händen irgendwie ab, obwohl Knochen knacken und Blut fließt. Unter Flüchen gegen die Helden droht er mit dem Zorn seiner Familie, und versucht einen weiteren Trank zu ziehen. Hier reißt Isleth endgültig die Geduld, und sie beginnt dem Drow rhythmisch ihre Faust ins Gesicht zu rammen. Der Alchimist geht zuerst auf die Knie und dann auf den Boden, wo die drahtige Elfe nicht von ihm ablässt und mit kalter Präzision weiter mit ihren gepanzerten Fäusten auf ihn einhiebt, bis sein gesamter Kopf nicht mehr als ein blutiger Fetzen ist.

Hunderte, vielleicht Tausende, Unschuldige mögen seinen grausamen Experimenten zum Opfer gefallen sein, doch Volztun Faen-Tlabbar findet sein unrühmliches Ende. Zu Tode geprügelt im eigenen Dreck, wie minderes Schlachtvieh, so wie es einem Monster seines Kalibers gebührt.

Inoffizielle Post-Credit Szene:
Isleth hält über dem verheerten Körper des Alchimisten um Aeleas Hand an, die sofort einwilligt. Oslarelar ist noch immer etwas benommen vom Kampf, bietet sich aber sofort als Trauzeuge an. Thass-Altea und Nimgur halten sich mit ihrer Meinung etwas zurück.

Thursday, December 3, 2020

Morigna, die Spinnenfrau

18. bis 26. Flammleite (7.) 1393

Die Morigna ist nun also wieder da, die schreckliche Spinnenkommandantin! Und mit ihr auch die Riesenspinnen. Gleich fallen sie über uns her, schneller als wir reagieren können. Doch zum Glück nutzen sie auf einer Seite ihre große Spinnenreichweite aus, was ihnen zum Nachteil wird, da sie dadurch Platz für eine chromatische Wand der Hexenmeisterin Aelea lassen. Mit dem Rücken zur chromatischen Feuerwand kämpft es sich für die Schicksalswanderer tatsächlich etwas leichter, auch wenn Oslarelar die Wand missmutig beäugt, während er mit Feuer rasch zwei der Riesenspinnen wegsprengt.

Nur Spinnen und Morigna? Das wäre zu leicht. Tatsächlich wanken schnell zwei "Ent" heran. Eigentlich arboreale Thornbriarier: riesige Baumkreaturen. Morigna blickt nur ernst, und bald wird klar, dass sie sowohl die Spinnen als auch die Bäume kontrolliert. Zwei Bäume reichen nicht, also noch ein dritter.

Nach noch recht kurzer Zeit des bis dahin relativ ausgeglichenen Kampfes wird der Morigna das überhebliche ernste Blicken alleine doch zu langweilig, so geht sie zum mentalen Angriff über. Und der ist übel! Tanyl sieht sich schnell arg bedrängt und zieht aber nur teilweise den Rückzug an. Schließlich macht ihm die dominierte Baumkreatur zuerst den Garaus. Glücklicherweise oder auch verhängnisvollerweise (wie Oslarelar meint) kommt Tanyl in Aeleas klerikaler Heilungszone zum Liegen und erwacht nach automatischer Heilung bald wieder. Aber es wäre nicht Tanyl, würde er sich in Sicherheit begeben, anstatt den übermächtigen Ent weiterhin zu konfrontieren! So fällt er recht rasch weitere zwei Male und steht schließlich dem Tode äußerst nahe. Aelea versucht ihn noch mit einem Nebelzauber zu decken, um dem Baum die Angriffe zu erschweren. Wie üblich wird auch das von Oslarelar kritisiert, doch tatsächlich erweist sich der Nebel im weiteren Verlauf als nützlich.

An anderen Fronten kämpfen der mutige Thass-Altea und sein furchtloser Tiger Gringer... äh Nim-Gur gegen Spinnen und Bäume. Nim-Gur geht schwer verwundet zu Boden. Währenddessen setzen die schöne Barbarin Isleth und ihr edler Bruder Aenialis der Morigna im Nahkampf zu. Und umgekehrt noch mehr. Isleth bricht ob der Übermacht der brutalen Geistesattacken sterbend zusammen, und nur ihr Heldenherz hält ihre Heldenseele davon ab, ihren anmutigen Körper zu verlassen. Entsetzt kreischt ihre Geliebte, ihre Cousine Aelea, auf, machtlos, den Beinahetod ihrer Freundin zu verhindern.

Die Hexenmeisterin zückt Schriftrolle um Schriftrolle. Manche davon erzeugen Effekte, die nutzlos verpuffen. Andere lassen sie plötzlich zur doppelten Größe anwachsen und Aspekte ihres Gottes Mythrien Sarath annehmen. Sie fliegt quer über das Schlachtfeld und hoch, unterschätzt aber die Reichweite der gigantischen Bäume und wird fast aus der Luft gerissen. Schließlich attackiert sie Morigna mit Jezzreds verfluchtem Säurestab, und Morigna stöhnt das erste Mal seit einigen härteren Attacken von Aenialis und Isleth wirklich hörbar auf! 

Die Schicksalswanderer sind arg in Bedrängnis. Isleth, Tanyl und Nim-Gur liegen sterbend auf dem Boden. Aenialis, schwer verletzt, hält verzweifelt Morigna in Schach und versucht die Gefährten irgendwie zusammen zu flicken. Thass-Altea, am Zahnfleisch kriechend, streckt die letzte Spinne nieder und stellt sich dem letzten Baum. Aelea, noch immer in großer Aspektgestalt von Mythrien, sich aber kaum auf den Beinen halten könnend, versucht im Schutze der Entfernung den verfluchten Säurestab von Jezzred zu überladen und einen weiteren Säurestrahl auf Morigna abzufeuern. Mit Erfolg! Wieder stöhnt die Spinnenfrau gequält auf! Doch nun reicht es ihr mit der Säure, und in ungeahnter Schnelligkeit steht sie vor Aelea, für die ein Nahkampf Todesangst bedeutet. Die Gedankenattacke strapaziert sie bis aufs Äußerste, sie geht auf ein Knie, doch dann erfängt sie sich gerade noch. Mit verbissenem Gesicht, aber sichtlich der Ohnmacht nahe, erhebt sie die Arme zu einem Zauberspruch, und steht plötzlich umringt von 3 Spiegelbildern da! Die verbliebenen Nahkämpfer nutzen die kurze Verschnaufpause effizient, um sich zu sammeln. Währenddessen hat Aelea Mythriens Glück auf ihrer Seite, und alle Attacken von Morigna werden von ihren Spiegelbildern abgefangen, die daraufhin vergehen. 

Wütend setzt Morigna zum Gnadenstoß an. Aelea ruft: "Für die Schicksalswanderer!" und wirft noch einen Feuerball, der sie selbst und Morigna einhüllt! Doch tatsächlich weicht sie mit enormer Geschicklichkeit den Flammen ihres eigenen Zaubers aus und verbrennt nur Morigna. Bevor diese ihre Attacke gegen Aelea vollenden kann, stürmt Aenialis brüllend herbei und schlägt der Spinnenfrau den hässlichen Schädel vom Leibe! Sie zerplatzt in ein Häufchen Asche, nur ihr Stab bleibt übrig.

Der Kampf ist geschlagen, mit knapper Not gewonnen. Oslarelar lässt seiner Wut freien Lauf - und pinkelt in die sterblichen Aschereste von Morigna. Aenialis bricht erschöpft zusammen und betet zur Sonnenkönigin, und Aelea stürmt zu ihrer Loverin Isleth, zückt einen Heilstab (ja, jaja, was denkt ihr!) und heilt sie, woraufhin der Stab zu Staub zerplatzt und Isleth die Augen aufschlägt! Glücklich küssen sich die beiden, womit nun auch der allerunaufmerksamste Schicksalswanderer die homosexuelle Cousinen-zweiten-Grades-beziehung bemerkt haben muss. Nach dem ersten After-Kampf-Erholungsschock verliert Aelea kurz die Nerven und prangert Thass und Aenialis dafür an, sie gegen Ende des Kampfes kurz mit Morigna im Stich gelassen zu haben. Sie maßt sich sogar an, Aenialis "dumm" zu nennen, nachdem er ihr vorwirft, keine Kettenblitzzauber genutzt zu haben. Etwas später entschuldigt sich Aelea für ihre Entgleisung.

Es dauert nicht lange, und auch Nim-Gur und Tanyl stehen wieder auf wackeligen Beinen und Pfoten. Inzwischen, kurz nach Morignas Tod, hat sich der generelle Nebel (nicht zu verwechseln mit Aeleas Nebelzauber) verzogen. Die Amarth'Rhandir finden sich in einer Lichtung im Wald wieder, es nieselt leicht. Lange dauert es nicht, bis sich weitere Riesenbäume nähern, also suchen die geprüften Helden schnell das Weite - in Richtung Zomok.

Tatsächlich finden wir den Zomok-Altar, und dank der Aufmerksamkeit des Schurken Oslarelar treten wir nicht zu nahe heran. Der geschickte Meisterdieb hat eine Möglichkeit gefunden, die im Altar integrierte Falle zu entschärfen. Er macht sich ans Werk und scheitert - vorerst. Nicht all zu alte Erinnerungen werden wach, als eine noch größere Riesenspinne erscheint. Während die anderen Elfen und Halbelfen dem Fallenentschärfer die Spinne vom Leibe halten, macht dieser seine Aufgabe außergewöhnlich gut und schnell, und die Spinne verschwindet! Gleichzeitig tut sich der Boden auf, und mit einem Erdbeben erscheint zuerst die übergigantische Klaue und schließlich der Rest des Zomok!

Der Zomok Kosgenel, ein Koloss von 120 Fuß Größe, einer Flügelspannweite von 240 Fuß und einem Kampfgewicht von 120 Tonnen steht vor den Schicksalswanderern. Ihnen ist ein wenig mulmig, doch schnell stellt sich heraus, dass Kosgenel ihnen wohlwollend gesonnen ist. Er  bedankt sich tatsächlich für die Befreiung und bietet seinen Dank an: in Form des qualvollen Todes, oder des schnellen Fraßtodes!

Nur Spaß. Kosgenel fragt, was er für uns tun kann. Tja, tatsächlich hätten wir da zufällig etwas: Die Befreiung von Evereska von den Dunkelelfen! "Okidoki!" sagt der Zomok, und will auch schon los. Mit Mühe halten wir ihn zurück und erklären, dass es einen Plan gibt. Auch kein Problem für ihn, wir sollen ihm einfach bescheid geben, wann es losgehen soll, er "macht das schon". Dass der sich mal nur bloß nicht überschätzt!

Wie auch immer. Kosgenel bringt uns noch zurück in seine (und unsere) Heimatebene. Wie? Mit riesigen Pflanzenranken, wie sonst auch! Die emporwachsen und einem ganz schöne Probleme bereiten, wenn man nicht athletisch genug ist, um sich daran festzuhalten. Wie zum Beispiel der Hunter Thass-Altea. Aelea verwandelt sich schnell in einen Drachen, klettert runter zum gebeutelten und fast verlorengegangenen Thass, packt ihn unter den Drachenklauenarm (gut, dass sie keinen T-Rex gewählt hat...), und trägt ihn zurück zu den anderen Findelkindern.

Die Gemeinschaft merkt, dass anscheinend doch 2 Tage vergangen sind. Verrückte Halbebenenzeiten. Jedenfalls sind sie furchtbar erschöpft, dieser 18. Flammleite war ein ziemlich langer Tag. Und dazu kommen jetzt auch noch Alpträume, die mehrere Schicksalswanderer plagen. Gut, dass Mythrien der Hexenmeisterin Aelea auch klerikale Fähigkeiten gewährt, und so dauert es "nur" ein paar Tage und mehrere in Dornröschenschlaf verfallene Elfen, bis alle Elfen doch wieder alptraumfrei sind.

Mäßiges Improvisationstheater, große Schätze und das Schicksal meint es nicht gut mit den Wanderern.

18. Flammleite 1393

Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.

Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt, festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten. Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt. Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu vollbringen.

Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt, obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis, der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte. Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der Morrigna mit der Gruppe teilen.

Das war anscheinend zu viel Erwähnung des Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.

Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf, welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel, ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe, und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.

Schon beim Verlassen des Hortes wird klar, dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...

...und im Nebel der sie umgibt formen sich ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage, als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.

Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.


Thursday, November 19, 2020

Die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten

 12. bis 18. Flammleite 1393

TL;DR: Lange Diskussion ob wir rasten oder nicht, Aelea erschießt eine böse Fee, wir erreichen den Ritualplatz wir erinnern uns das wir nicht gerastet haben und gehen wieder weg, nach dem Rasten fängt das 5-tägige Ritual an, es erscheinen magische Katzen, wir bekämpfen magische Katzen, Ritual funktioniert, wir werden in eine Halbebene gesaugt bzw hüpfen freiwillig ins Portal weil what else? Dort klettern wir dann die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten hinunter, treffen Behir. Behir richtet uns böse zu, geht aber drauf. Wir kommen komplett vergiftet unten an (aber gleichzeitig auch oben weil die Physik Urlaub macht), entgiften uns und gehen in ein Dornenlabyrinth. Dort werden wir von Blumen verprügelt, und verprügeln als Rache diese Blumen und ihre Freunde. Außerdem sind wir zwischendurch ein Level aufgestiegen. Ta-daaa!

Tatsächlicher Blogeintrag:

Nachdem rachsüchtige Drachenjungen durch pointierte Abwesenheit glänzen wird der weitere Plan besprochen und man beschließt ohne Rast tiefer ins Tal vorzudringen. Doch zuerst geht Aenialis auf die Knie und dankte Tiandra für den Sieg. Da sie die Litanei bereits auswendig kennen sehen sich die anderen Helden etwas um, und man findet heraus, dass das Tal schließlich ins Feywild übergehen wird. Es wird auch immer andersweltlicher, und trotz der kräftigen Farben und bunten Lichtern wirkt alles irgendwie sinister, im Vergleich zum letzten Besuch im Feywild. Aelea sieht sich misstrauisch um, und erspäht dabei ein kleines Feenwesen mit Bogen, welches die Helden hasserfüllt von hinter einer Illusion aus mustern. Aelea erkennt eine verdrehte Mischung aus Leshy und Pixie, erschaffen vom Unseelie-Hof und durch und durch böse. Der Versuch die anderen auf das Wesen aufmerksam zu machen alarmiert es, doch sogar seine blitzschnellen Feenreflexe retten es nicht vor Aeleas geworfenem Feuerball, der das Wesen, Teile des Dickichts und die Ruhe zerlegt. Die Anderen sind ob des ohne Warnung geworfenen Feuerballs überraschend gelassen. Man kennt sich.

Tief in dem mystischen Tal findet man schließlich den Ort der für das Ritual wahrscheinlich gesucht wird. Der ominöse uralte Brandfleck mitten auf der Lichtung und die ihn umgebenden Säulen welche vor lauter Runen schon zu bröckeln beginnen waren ein guter Indikator. Thass-Altea und Oslarelar verschwenden einiges an Zeit sich uneinig zu sein was das für ein Fleck ist, aber auf jeden Fall ist hier
a) die Grenze ins Feywild sehr dünn und. b) zehrt irgendein Effekt die Lebenskraft von allem in der Nähe auf. Da der Tag schon lang war zieht man sich etwas zurück und schlägt das Lager auf. Alles ruhig.

Am nächsten Tag beginnt das Ritual. Fünf Tage lang wird der Ort mit dem geölten Stab der Alten gereinigt und ausgiebig gezüchtigt, und Vampirstaub wird zu rituellem Gesang durch die Gegend geworfen. Alles sehr kultisch, auch dank der vom Mythrien gesegneten Aelea, welche die religiösen Riten überwacht, die zum Ritual gehören. Nachdem der Ort gereinigt wurde geht Thass-Altea ans Werk. Seine Verbindung zur Natur erlaubt es ihm das Ritual abzuschließen, und wie geplant zerbirst der Stab der Alten in tausende Glühwürmchen.

Dass diese sich dann zu purpurn und blau leuchtenden Raubkatzen verdichten war allerdings nicht geplant. Die Helden sind zwar für einen Kampf bereit, aber auch in den ersten Momenten des entbrennenden Kampfes läuft nicht alles wie geplant. Isleths Kampfschrei lässt die Bestien zwar erzittern, und Oslarelar kann mit einem magischen Schritt durchs Dickicht einen Gegner aus dem Hinterhalt erwischen, doch Thass-Altea ist sich in all der Verwirrung nicht sicher ist was das für Katzen sind und widerspricht sich andauernd selbst, und als Aelea Spiegelbilder zu ihrem Schutz beschwört, werden die Katzen rund um sie plötzlich unsichtbar. Oslarelar wehrt den Gegenangriff seiner Katze ab, und die Spiegelbilder von Aelea tun ihren Job auch gegen unsichtbare Gegner. Doch Tanyl wird von einer der Kreaturen angesprungen und verschwindet aus der Sicht, während 2 andere in der Nähe urplötzlich verschwinden und neben Aenialis auftauchen. Dieser wird ebenfalls zu Boden gerissen, genau wie Isleth. Thass-Altea kann gerade so noch ausweichen, doch dann ist der Überraschungsmoment vorbei und der Kampf beginnt richtig.

Der Ball aus zwei Katzen und einem Paladin gibt schmerzerfülltes Pfauchen von sich, Aenialis geht auf engstem Raum zum Gegenangriff über. Tanyl webt in der klauenbewehrten Umarmung seines Gegners einen Spruch, doch das Feuer seiner brennenden Hände lässt ihn nur seltsam rot leuchten bevor er die meisten Flammen auf das am Boden liegende Oracle reflektiert. Doch auch Tanyl widersteht den Flammen, und so ringen sie fast unversehrt weiter. Zwei weitere Katzen kommen scheinbar aus dem Nichts und stürzen sich auf einen gänzlich unvorbereiteten Thass-Altea, der sich wütend zur Wehr setzt und dabei tatkräftig von seinem Gefährten Nimgur unterstützt wird. Oslarelar steht recht alleine da, denn sein Feind hat sich wegteleportiert, also gleitet er durch den Kampf wie ein Schatten und versetzt einer Bestie bei Aelea eine tiefe Wunde, während Isleth laut fluchend auf die sie haltende Kreatur einschlägt, scheinbar ohne Erfolg. Aelea nutzt die kurze Verschnaufpause um nachzudenken und Mythriens Erleuchtung trifft sie mitten ins Gehirn. Endlich erfahren die Helden gesichert, was sich einige schon dachten. Diese Kreaturen, man nennt sie Dweomercats (wahlweise Dwä-oh-meer oder Dwemmer), manipulieren gegen sie eingesetzte Magie. Dem größten Teil ihrer Argumente urplötzlich beraubt zieht Aelea ihr Schwert (zum ersten Mal seit Monaten) und schlägt der Katze vor ihr gezielt ins Gesicht. Diese zischt wütend, nimmt aber wenig Schaden. Die Anderen wollen sich auf den Schurken stürzen, dieser rettet sich aber mit mehreren gekonnten Hechtrollen aus der Gefahrenzone. Die Katze die Tanyl bekämpft steht in Flammen (was sowohl ihr als auch Tanyl egal ist) und beißt ihn kräftig. Sie hat aber anscheinend mit Nebenwirkungen von dessen Magie zu kämpfen, kneift die Augen zusammen als hätte sie Kopfschmerzen, und lässt etwas von ihm ab. Isleth und ihre Feinde balgen sich weiter, ohne dass ein klarer Sieger zum Vorschein kommen würde, und auch Aenialis kann sich seiner Feinde halbwegs erwehren. Thass-Altea ergeht es nicht ganz so gut, und Elfenblut tränkt den Boden der Lichtung als seine Gegner sich in ihm verbeißen.

Vom Anblick seines eigenen Blutes in Rage gebracht erledigt der Jäger eine Kreatur mit einem gezielten Hieb durch den Hals, und ein weiterer meisterhafter Schlag hätte um ein Haar seinen anderen Feind ebenfalls erledigt, doch die Dweomercat kann fast ausweichen und verwandelt einen enthauptenden Schlag in eine tiefe Wunde. Trotzdem ist sie nach wie vor dem Untergang geweiht, denn jetzt ragt Nimgur bedrohlich hinter ihr auf. Am anderen Ende des Feldes treibt Oslarelar weiter die Katzen von Aelea fort, doch trotz vieler Wunden, aus denen seltsames öliges Blut tropft, kann er seinen Gegner nicht niederstrecken. Isleth verliert unterdessen die Geduld, röhrt wie ein Eiselch in der Brunft und zertrümmert einem Gegner den Schädel. Aelea stich an Oslarelar vorbei mehr oder weniger blind zu, was aber ausreicht, um eine Dweomercat endgültig zusammenbrechen zu lassen. Der Gegenangriff verläuft auch eher matt, Isleths andere Gegner fügen ihr nur Kratzer zu, und Aenialis wird zwar getroffen, seine Rache folgt aber auf dem Fuß. Zuletzt versucht sich noch eine Katze von Isleth zu lösen, wird dabei aber an den Hinterläufen gepackt und gegen den nächsten Baum geschmettert. Der Jäger und sein Tiger können sich gegenseitig Deckung geben und entkommen den meisten Hieben ihrer Gegner. Tanyl wird unterdessen wieder und wieder gebissen, braucht aber laut eigenen Angaben weiter keine Hilfe. Eine der Katzen bei Oslarelar hat genug und teleportiert sich in den Kampf rund um Nimgur, der sie aber beiseite rempelt und ihren Angriff auf seinen Meister vereitelt. Aenialis ruft unterdessen die Macht der Sommerkönigin an und zerbröselt die letzte Dweomercat bei ihm, wonach er wieder aufstehen kann. Auch Tanyl kann sich von seinem Gegner lösen, und dreht die Polarität seines Heilspruches um, was die Katze bei ihm spektakulär zu einer stinkenden Pfütze nekrotischen Schleims vergehen lässt. Jeder der sich das ansehen muss ist etwas besorgt, aber Thass-Althea hat für solche Dinge keine Zeit und setzt einen Hieb an um die verwundete Dweomercat von ihrem nicht wirklich ersichtlichen Leid zu erlösen, doch sein Gegner bricht durch den angesammelten Schaden zusammen, bevor er oder Nimgur ihm den Todesstoß versetzen können. Es wimmelt noch immer vor Feinden, so dass Oslarelar erneut seine Mobilität nutzt, um einem Verbündeten quer durch den Kampf zur Hilfe zu eilen. Thass-Altea und er kämpfen Rücken an Rücken gegen die größte verbleibende Gruppe.

Die letzten Dweomercats teleportieren sich durch die Gegend, und eine schafft es sogar kurz Aelea zu Boden zu zerren. Doch anscheinend ist der Kampfeswille versiegt, denn weder Aelea noch die anderen nehmen viel Schaden. Tanyl schafft es nicht seinen Harm-Trick zu wiederholen. Die Katze bei den anderen nimmt zwar nekrotischen Schaden, aber nicht annähernd so viel wie zuvor, weshalb sich Tanyl vorsorglich hinter einem magischen Schild verbirgt. Dann geht alles recht schnell. Aenialis schafft es noch in den Kampf zu stolpern und erledigt eine Katze, Thass-Altea schickt Nimgur in den Nahkampf, dieser hält seinen Gegner fest und erlaubt dem Jäger einen weiteren meisterhaften Todesstoß anzubringen. Oslarelar kann seinen eigenen Gegner mit einem knappen Halsstich ausschalten, doch Aelea nicht von ihrem befreien. Was gar nicht nötig ist, denn Isleth erscheint wie ein Leviathan aus den Tiefen neben dem Knäuel aus Magier und Katze, und auch wenn der anschließende Schlag augenscheinlich daneben geht, Isleths heldenhafte Kräfte drehen das Schwert, und die letzte magische Dweomercat wird in zwei Teilen quer über die Lichtung geschleudert.

Im selben Moment aktiviert sich das Portal hinter den Helden, Oslarelar kann dem Sog ausweichen, doch Thass-Altea, Nimgur und Aelea werden sofort eingesaugt, wobei letztere vorher noch eine magische Entladung abbekommt für ihre Mühen. Isleth springt ihrer Geliebten hinterher, und auch Aenialis, Tanyl und Oslarelar betreten mangels Alternativen das Portal. Dahinter fällt man einen langen magischen Tunnel entlang. Magische Schwingen, Umhänge und Zaubertricks bremsen alle außer den Auserwählten der Tiandra, der von seiner Königin zwar sehr viel, aber leider keine Flügel bekommen hat. Aelea hört seinen gellenden Schrei, doch im Eifer des Falls spricht sie ihre den Fall bremsende Magie leider auf den Falschen, und so kommt Aenialis mit einem dumpfen Knall als Botschafter der Schicksalswanderer auf der anderen Seite an.

Dort sehen sie, nun zuerst sehen sie einen am Boden liegenden und leise stöhnenden Aenialis, der aussieht als hätte er eine Barschlägerei verloren. Dann sehen sie eine bizarre Halbebene, in der die Gesetze der Realität sehr vage Richtlinien sind. Ein riesiger Tumor aus Ranken und monströsen Pflanzen hängt gleichzeitig über und unter den Helden, und Blitze entladen sich am Rand der Halbebene. Kurzes Ausschau halten offenbart gigantische Vögel, die Urheber dieser Blitze, welche langsam durch die nach Ozon riechende Luft gleiten und dabei nicht so wirklich auf Dinge wie Kausalität und Himmelsrichtungen achten. Von der Spitze (oder ist es der Boden?) der Ebene, wo die Helden stehen, reicht eine scheinbar meilenlange, dutzende Meter dicke Ranke zu dem Gebilde. Diese Ranke ist übersäht mit abertausenden, vor furchtbarem Gift triefenden Dornen. Doch an dieser Stelle sind sich die Helden einig, sie haben großartiges vollbracht und schon das Gefängnis nur zu finden war eine legendäre Tat, die sie in den Geschichten auf eine neue Ebene des Heldentums erheben wird, da sind sie sich sicher. So beflügelt geht es aufwärts. Abwärts. Beides. Unwichtig. Dank der Gesetze der Ebene müssen die Schicksalswanderer die Ranke aufwärts hinunterklettern, ständig vom Gift gebeutelt. Auf halbem Weg nach untenoben bewegt sich dann jedenfalls weiter vorne an der Ranke etwas. Etwas Großes. Ein Behir schält sich aus dem Zwielicht und geht zum Angriff über. Ein toller Tag im Feywild.

Der Blitzatem des Behirs martert die gesamte Gruppe und richtet schweren Schaden an. Aenialis rächt sich mit einem Flammenstrahl, der Teile des Behirs blitzartig kocht. Alle versuchen irgendwie näher an den Feind zu kommen, was dem gerade gelegen kommt (auch weil er augenscheinlich die Effekt des Giftes ignorieren kann). Das Monster, gekrönt von einer Corona aus Blitzen, schnellt nach vorne, und schon zappelt Thass-Altea in seinem Griff. Isleth lässt daraufhin die Ranke los und fällt/fliegt zum Behir runter/rauf, was diesen einigermaßen überrascht, und alle anderen Anwesenden ebenfalls. Dabei stößt sie einen gellenden Schrei aus und tritt den Behir exakt ins Auge, der darauf von Thass-Altea ablässt. Nimgur versucht seinem Meister zu Hilfe zu kommen, doch er reißt ein Dutzend giftiger Dornen dabei aus, die alle ihren Inhalt in seine Blutbahn ergießen, und nur ein meisterhafter Heilzauber von Tanyl rettet ihn davor bewusstlos zu werden. Thass-Altea nutzt derweilen die Ablenkung durch Isleth und setzt dem Behir schwer zu, vernachlässigt seine Abwehr dabei aber so sehr dass das drachenähnliche Ding ihn mit einem gezielten Biss packt, den Kopf zurückwirft und den Jäger samt Schwert im Ganzen verschluckt. Die vielen Gliedmaßen der Kreatur schlagen nach der auf ihm hängenden Isleth, machen aber kaum Schaden. Aenialis beschwört die Macht seiner Göttin, doch stockt ihm vor lauter Gift und Blitzen und Wind der Atem an einer kritischen Stelle des Gebetes, und nur unter Aufbietung all seiner Reserven kann er es in einen spektakulären Blitz göttlicher Energie verwandeln, der den Behir übel versengt und das Missfallen der Sommerkönigin ihm gegenüber klar zum Ausdruck bringt. Weitere Magie und Stahl prasseln auf ihn ein, doch das Wesen brüllt nur vor Zorn und entfesselt ein Gewitter gegen die Gruppe, was den Schaden durch den göttlichen Richtspruch fast 1:1 zurückwirft. Auch hier zeigt sich, dass man seine Abwehr nie vernachlässigen darf, denn Aenialis kann eine Lücke in derselben der wütenden Echse entdecken und ein Hagel aus Schlägen treibt ihn an den Rand der Ranke, kurz vor dem Absturz (oder Aufstieg?). Isleth verlässt das sinkende Echsenschiff, und entfesselt den Atem ihres Drachenaspektes. Von Kälte gegeisselt haucht der Behir sein Leben aus, und beginnt davonzurutschen. Oslarelar, der den Kampf hauptsächlich mit klettern verbracht hat, erreicht die Leiche gerade noch rechtzeitig um Thass-Altea, schwer verwundet aber am Leben, aus dem Leib der Kreatur zu schneiden. Diese stürzt in die Nebelschwaden, wo die Blitzvögel ihren Leichnam zerlegen wie Krähen ein Stück Aas.

Die Helden kommen unten/oben an und fühlen sich ausreichend vom Schicksal in ihrem Übermut bestraft. Wieder am Boden der Realität betritt man ein lebendes Labyrinth, das einen Drachen umgibt der so mächtig ist, dass er Vendetta mit bestimmten gottähnlichen Wesen hat. Heldenalltag eben. Die Frage die alle beschäftigt ist: Was bekommt man wenn man ein Labyrinth und einen gigantischen Dornbusch kreuzt? Was auch immer es ist, hier fühlen sich sowohl der Schurke als auch der Jäger wie zu Hause, und überwinden die ersten Fallen ohne große Mühe. Bis man in einen Abschnitt des Labyrinths kommt, wo seltsame Pflanzen noch viel seltsameres buntes Licht werfen, welches verwirrende Muster an die Wände projiziert. Zu spät bemerken die Helden den magischen Effekt, und einige Helden sind temporär so verwirrt das sie effektiv gar nichts mehr sehen, und Tanyl ist sogar so verwirrt das er nicht mehr klar denken kann. Während alle vom entstehenden Chais abgelenkt werden, wird Oslarelar aus dem Nichts heraus von einer riesigen Blume attackiert. Thass-Altea erkennt in ihnen Moonflowers, wandelnde, räuberische und telepathische Pflanzen, die ihre Beute im Ganzen verschlingen und als Samenkapseln wieder ausspucken, um sich zu vermehren. Und in einer Grube im Boden, neben der Thass-Althea ganz zufällig steht, ist noch so etwas wie eine gigantische Kannenpflanze die alles verdaut was hineinfällt. Alles Faktoren warum Thass-Altea der Erste ist, der Oslarelars Vorschlag nach einem taktischen Rückzug weg von der Kreuzung auf eine bessere Position annimmt.

Knapp zurückgefallen gehen die Helden die überraschend schnell nachsetzenden Pflanzen an. Isleth stutzt eine der Pflanzen kräftig zurück, wird aber von immer mehr Ranken überwältigt und in den Rachen der übergroßen Blume gestopft. Diesem Schicksal kann Tanyl gerade so entkommen, er ist aber gefährlich nahe am Schlund einer anderen Moonflower, die gerade vergeblich versucht den wild herumspringenden Schurken zu erwischen, was sie beschäftigt hält. Nur von seinen Kampfinstinkten geleitet wandelt der noch immer blinde Aenialis durch das Getümmel, findet (vermutlich anhand von dumpfem Gefluche) die Pflanze mit seiner Schwester und geht das Risiko ein diese aufzuschlitzen, auch wenn er dann Isleth ebenfalls einiges an Schaden zufügen könnte. Die andere Blume erfährt unterdes ihren schweren Fehler, nämlich Tanyl nicht sofort zu schlucken. Der Halbengel beschwört Flammen, und das Aroma von gegrilltem Gemüse erfüllt die Luft. Oslarelar ist untedessen an der Seite seines Cousins angelangt, und schneidet die Pflanze mit Isleth in ihrem Inneren an der Wurzel ab. Diese lebt nur noch lange genug, dass Isleth in einem Schauer aus grünen Säften aus ihr hervorbricht und so ohrenbetäubend brüllt, dass eine andere Moonflower die Flucht ergreift. Wie auch immer das funktioniert hat. Thass-Altea ist vom allgemeinen Erfolg beflügelt, und verwundet die vor ihm wogende Blume schwer. Doch dann übernimmt er sich, und seine Hand verwickelt sich just in dem Moment in den Ranken, als hinter ihm der Schrei von Isleth ertönt. Auch Thass-Alteas Gegner ergreift die Flucht, mit dem Schwert des Halbelfen in den Ranken! Eine dritte löst reflexiv ihre die Sinne benebelnden Blitze aus, und wartet nicht auf ein Resultat (es gibt keines) bevor sie ebenfalls flieht. Der Rest des Kampfes ist ein Tollhaus. Tanyl wird von einer der letzten Blumen verschluckt und als Samenkapsel wieder ausgespuckt, was ihn wenig beeindruckt. Umgeben von einer Blase aus atembarer Luft beginnt er sich aus der Blume zu schweißen, während Aenilalis komplett blind aber zielstrebig durch das Getümmel schreitet und an seine Seite kommt, während Oslarelar weiter die Urheberpflanze stutzt. Das Feuer von innen und die Schwerter von außen zerlegen die Samenkapsel, und Tanyl kommt leicht angeätzt wieder frei. Isleth springt unterdessen an die Seite ihres Cousins, drischt die Pflanze zu Kompost und gibt einen Siegesschrei von sich. 

Unterdessen verfolgt Thass-Altea den Schwertdieb, und landet prompt samt selbem im Schlund der Kannenpflanze, auf die alle vergessen hatten. Aenialis kann wieder sehen, stürmt hinterher und wird von stacheligen Ranken verprügelt, was ihn zu noch mehr Gegenwehr anspornt, die aber leider relativ ineffektiv ist. Tanyl richtet schon mehr an und setzt die oberirdischen Teile in Brand, während Oslarelar es leider nicht schafft die Pflanze mit seinen Diebesfähigkeiten außer Gefecht zu setzen. Das verschafft dem Jäger aber die Zeit die er braucht, und in einer weiteren eindrucksvollen Zurschaustellung von Naturkenntniss erledigt Thass-Altea die seltsame Pflanze mit einem gezielten Schnitt durch die zentralen Nerven, und birgt obendrein sein Schwert.

Ein harter und bizarrer Kampf, doch das Labyrinth wartet.