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Thursday, December 3, 2020

Morigna, die Spinnenfrau

18. bis 26. Flammleite (7.) 1393

Die Morigna ist nun also wieder da, die schreckliche Spinnenkommandantin! Und mit ihr auch die Riesenspinnen. Gleich fallen sie über uns her, schneller als wir reagieren können. Doch zum Glück nutzen sie auf einer Seite ihre große Spinnenreichweite aus, was ihnen zum Nachteil wird, da sie dadurch Platz für eine chromatische Wand der Hexenmeisterin Aelea lassen. Mit dem Rücken zur chromatischen Feuerwand kämpft es sich für die Schicksalswanderer tatsächlich etwas leichter, auch wenn Oslarelar die Wand missmutig beäugt, während er mit Feuer rasch zwei der Riesenspinnen wegsprengt.

Nur Spinnen und Morigna? Das wäre zu leicht. Tatsächlich wanken schnell zwei "Ent" heran. Eigentlich arboreale Thornbriarier: riesige Baumkreaturen. Morigna blickt nur ernst, und bald wird klar, dass sie sowohl die Spinnen als auch die Bäume kontrolliert. Zwei Bäume reichen nicht, also noch ein dritter.

Nach noch recht kurzer Zeit des bis dahin relativ ausgeglichenen Kampfes wird der Morigna das überhebliche ernste Blicken alleine doch zu langweilig, so geht sie zum mentalen Angriff über. Und der ist übel! Tanyl sieht sich schnell arg bedrängt und zieht aber nur teilweise den Rückzug an. Schließlich macht ihm die dominierte Baumkreatur zuerst den Garaus. Glücklicherweise oder auch verhängnisvollerweise (wie Oslarelar meint) kommt Tanyl in Aeleas klerikaler Heilungszone zum Liegen und erwacht nach automatischer Heilung bald wieder. Aber es wäre nicht Tanyl, würde er sich in Sicherheit begeben, anstatt den übermächtigen Ent weiterhin zu konfrontieren! So fällt er recht rasch weitere zwei Male und steht schließlich dem Tode äußerst nahe. Aelea versucht ihn noch mit einem Nebelzauber zu decken, um dem Baum die Angriffe zu erschweren. Wie üblich wird auch das von Oslarelar kritisiert, doch tatsächlich erweist sich der Nebel im weiteren Verlauf als nützlich.

An anderen Fronten kämpfen der mutige Thass-Altea und sein furchtloser Tiger Gringer... äh Nim-Gur gegen Spinnen und Bäume. Nim-Gur geht schwer verwundet zu Boden. Währenddessen setzen die schöne Barbarin Isleth und ihr edler Bruder Aenialis der Morigna im Nahkampf zu. Und umgekehrt noch mehr. Isleth bricht ob der Übermacht der brutalen Geistesattacken sterbend zusammen, und nur ihr Heldenherz hält ihre Heldenseele davon ab, ihren anmutigen Körper zu verlassen. Entsetzt kreischt ihre Geliebte, ihre Cousine Aelea, auf, machtlos, den Beinahetod ihrer Freundin zu verhindern.

Die Hexenmeisterin zückt Schriftrolle um Schriftrolle. Manche davon erzeugen Effekte, die nutzlos verpuffen. Andere lassen sie plötzlich zur doppelten Größe anwachsen und Aspekte ihres Gottes Mythrien Sarath annehmen. Sie fliegt quer über das Schlachtfeld und hoch, unterschätzt aber die Reichweite der gigantischen Bäume und wird fast aus der Luft gerissen. Schließlich attackiert sie Morigna mit Jezzreds verfluchtem Säurestab, und Morigna stöhnt das erste Mal seit einigen härteren Attacken von Aenialis und Isleth wirklich hörbar auf! 

Die Schicksalswanderer sind arg in Bedrängnis. Isleth, Tanyl und Nim-Gur liegen sterbend auf dem Boden. Aenialis, schwer verletzt, hält verzweifelt Morigna in Schach und versucht die Gefährten irgendwie zusammen zu flicken. Thass-Altea, am Zahnfleisch kriechend, streckt die letzte Spinne nieder und stellt sich dem letzten Baum. Aelea, noch immer in großer Aspektgestalt von Mythrien, sich aber kaum auf den Beinen halten könnend, versucht im Schutze der Entfernung den verfluchten Säurestab von Jezzred zu überladen und einen weiteren Säurestrahl auf Morigna abzufeuern. Mit Erfolg! Wieder stöhnt die Spinnenfrau gequält auf! Doch nun reicht es ihr mit der Säure, und in ungeahnter Schnelligkeit steht sie vor Aelea, für die ein Nahkampf Todesangst bedeutet. Die Gedankenattacke strapaziert sie bis aufs Äußerste, sie geht auf ein Knie, doch dann erfängt sie sich gerade noch. Mit verbissenem Gesicht, aber sichtlich der Ohnmacht nahe, erhebt sie die Arme zu einem Zauberspruch, und steht plötzlich umringt von 3 Spiegelbildern da! Die verbliebenen Nahkämpfer nutzen die kurze Verschnaufpause effizient, um sich zu sammeln. Währenddessen hat Aelea Mythriens Glück auf ihrer Seite, und alle Attacken von Morigna werden von ihren Spiegelbildern abgefangen, die daraufhin vergehen. 

Wütend setzt Morigna zum Gnadenstoß an. Aelea ruft: "Für die Schicksalswanderer!" und wirft noch einen Feuerball, der sie selbst und Morigna einhüllt! Doch tatsächlich weicht sie mit enormer Geschicklichkeit den Flammen ihres eigenen Zaubers aus und verbrennt nur Morigna. Bevor diese ihre Attacke gegen Aelea vollenden kann, stürmt Aenialis brüllend herbei und schlägt der Spinnenfrau den hässlichen Schädel vom Leibe! Sie zerplatzt in ein Häufchen Asche, nur ihr Stab bleibt übrig.

Der Kampf ist geschlagen, mit knapper Not gewonnen. Oslarelar lässt seiner Wut freien Lauf - und pinkelt in die sterblichen Aschereste von Morigna. Aenialis bricht erschöpft zusammen und betet zur Sonnenkönigin, und Aelea stürmt zu ihrer Loverin Isleth, zückt einen Heilstab (ja, jaja, was denkt ihr!) und heilt sie, woraufhin der Stab zu Staub zerplatzt und Isleth die Augen aufschlägt! Glücklich küssen sich die beiden, womit nun auch der allerunaufmerksamste Schicksalswanderer die homosexuelle Cousinen-zweiten-Grades-beziehung bemerkt haben muss. Nach dem ersten After-Kampf-Erholungsschock verliert Aelea kurz die Nerven und prangert Thass und Aenialis dafür an, sie gegen Ende des Kampfes kurz mit Morigna im Stich gelassen zu haben. Sie maßt sich sogar an, Aenialis "dumm" zu nennen, nachdem er ihr vorwirft, keine Kettenblitzzauber genutzt zu haben. Etwas später entschuldigt sich Aelea für ihre Entgleisung.

Es dauert nicht lange, und auch Nim-Gur und Tanyl stehen wieder auf wackeligen Beinen und Pfoten. Inzwischen, kurz nach Morignas Tod, hat sich der generelle Nebel (nicht zu verwechseln mit Aeleas Nebelzauber) verzogen. Die Amarth'Rhandir finden sich in einer Lichtung im Wald wieder, es nieselt leicht. Lange dauert es nicht, bis sich weitere Riesenbäume nähern, also suchen die geprüften Helden schnell das Weite - in Richtung Zomok.

Tatsächlich finden wir den Zomok-Altar, und dank der Aufmerksamkeit des Schurken Oslarelar treten wir nicht zu nahe heran. Der geschickte Meisterdieb hat eine Möglichkeit gefunden, die im Altar integrierte Falle zu entschärfen. Er macht sich ans Werk und scheitert - vorerst. Nicht all zu alte Erinnerungen werden wach, als eine noch größere Riesenspinne erscheint. Während die anderen Elfen und Halbelfen dem Fallenentschärfer die Spinne vom Leibe halten, macht dieser seine Aufgabe außergewöhnlich gut und schnell, und die Spinne verschwindet! Gleichzeitig tut sich der Boden auf, und mit einem Erdbeben erscheint zuerst die übergigantische Klaue und schließlich der Rest des Zomok!

Der Zomok Kosgenel, ein Koloss von 120 Fuß Größe, einer Flügelspannweite von 240 Fuß und einem Kampfgewicht von 120 Tonnen steht vor den Schicksalswanderern. Ihnen ist ein wenig mulmig, doch schnell stellt sich heraus, dass Kosgenel ihnen wohlwollend gesonnen ist. Er  bedankt sich tatsächlich für die Befreiung und bietet seinen Dank an: in Form des qualvollen Todes, oder des schnellen Fraßtodes!

Nur Spaß. Kosgenel fragt, was er für uns tun kann. Tja, tatsächlich hätten wir da zufällig etwas: Die Befreiung von Evereska von den Dunkelelfen! "Okidoki!" sagt der Zomok, und will auch schon los. Mit Mühe halten wir ihn zurück und erklären, dass es einen Plan gibt. Auch kein Problem für ihn, wir sollen ihm einfach bescheid geben, wann es losgehen soll, er "macht das schon". Dass der sich mal nur bloß nicht überschätzt!

Wie auch immer. Kosgenel bringt uns noch zurück in seine (und unsere) Heimatebene. Wie? Mit riesigen Pflanzenranken, wie sonst auch! Die emporwachsen und einem ganz schöne Probleme bereiten, wenn man nicht athletisch genug ist, um sich daran festzuhalten. Wie zum Beispiel der Hunter Thass-Altea. Aelea verwandelt sich schnell in einen Drachen, klettert runter zum gebeutelten und fast verlorengegangenen Thass, packt ihn unter den Drachenklauenarm (gut, dass sie keinen T-Rex gewählt hat...), und trägt ihn zurück zu den anderen Findelkindern.

Die Gemeinschaft merkt, dass anscheinend doch 2 Tage vergangen sind. Verrückte Halbebenenzeiten. Jedenfalls sind sie furchtbar erschöpft, dieser 18. Flammleite war ein ziemlich langer Tag. Und dazu kommen jetzt auch noch Alpträume, die mehrere Schicksalswanderer plagen. Gut, dass Mythrien der Hexenmeisterin Aelea auch klerikale Fähigkeiten gewährt, und so dauert es "nur" ein paar Tage und mehrere in Dornröschenschlaf verfallene Elfen, bis alle Elfen doch wieder alptraumfrei sind.

Mäßiges Improvisationstheater, große Schätze und das Schicksal meint es nicht gut mit den Wanderern.

18. Flammleite 1393

Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.

Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt, festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten. Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt. Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu vollbringen.

Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt, obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis, der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte. Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der Morrigna mit der Gruppe teilen.

Das war anscheinend zu viel Erwähnung des Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.

Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf, welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel, ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe, und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.

Schon beim Verlassen des Hortes wird klar, dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...

...und im Nebel der sie umgibt formen sich ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage, als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.

Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.