Thursday, December 3, 2020

Mäßiges Improvisationstheater, große Schätze und das Schicksal meint es nicht gut mit den Wanderern.

18. Flammleite 1393

Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.

Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt, festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten. Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt. Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu vollbringen.

Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt, obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis, der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte. Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der Morrigna mit der Gruppe teilen.

Das war anscheinend zu viel Erwähnung des Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.

Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf, welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel, ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe, und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.

Schon beim Verlassen des Hortes wird klar, dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...

...und im Nebel der sie umgibt formen sich ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage, als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.

Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.


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