18. Flammleite 1393
Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.
Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart
eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem
Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt
mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und
das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als
Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor
sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende
Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt,
festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show
und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine
Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für
Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender
Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten.
Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit
Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt.
Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und
süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu
vollbringen.
Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine
Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit
einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt,
obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht
niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis,
der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und
korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit
Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar
einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich
und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen
vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden
sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er
ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich
dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den
Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um
ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des
Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte.
Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten
die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und
die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner
Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf
verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt
an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths
und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt
das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein
Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe
hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things
auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme
des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt
Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der
Morrigna mit der Gruppe teilen.
Das war anscheinend zu viel Erwähnung des
Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird
und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch
es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz
sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.
Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea
konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in
Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie
erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor
langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden
sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf,
welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch
sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden
alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel,
ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition
für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe,
und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja
nicht, was ihnen bevorstand.
Schon beim Verlassen des Hortes wird klar,
dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten
aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald
zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während
rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen
zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt
haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...
...und im Nebel der sie umgibt formen sich
ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet
in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des
Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp
vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen
welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern
meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches
belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die
Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage,
als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann
ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen
die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.
Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.
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