Thursday, December 17, 2020

Die Schlacht um Evereska - Das Ende des Alchimisten

Nachdem nochmals alle weiteren Strategien mit den anwesenden Mitgliedern von Bregan D’aerthe besprochen wurden stellt man fest, dass jetzt eine nicht unheikle Phase des Plans aktiv wird. Denn nicht alle am Angriff beteiligten Parteien wissen schon, dass der Gegenangriff auf das besetzte Evereska im Wesentlichen von anderen Dunkelelfen ermöglicht wurde. Aber das ist eine Brücke die bei jeder Partei überquert werden muss, sobald man sie erreicht. Also fängt man beim einfachsten Mitglied der Volksfront von Evereska an: Rhaellen Darthamel, der schon Bescheid weiß. Kimuriel teleportiert die Helden pointiert knapp eine Stunde Fußmarsch vor den Turm des Erzmagiers. Weil auf Kimuriel eben Verlass ist. Am Turm angekommen sind die Helden leicht überrascht aber sehr erleichtert, dass Darthamel sie nicht nur erwartet sondern auch voll im Bilde ist, und auch weitere Verbündete informiert hat. Dentuar Aothren, der Korsar, hat erst vor kurzem einige beschauliche Stunden auf einem Angelausflug mit Darthamel verbracht, und weiß prinzipiell Bescheid. Dank der Weissagerkugel des Erzmagiers wird er über den genauen Plan in Kenntnis gesetzt, und verabschiedet sich mit der Versicherung, dass er sein Schiff für dessen neuen Status als schwimmende Festung vorbereiten wird. Weg mit den Segeln, her mit den Panzerplatten!

Der nächste Kandidat auf der Liste der Helden ist Gervas Imesfer, der Erzdruide. Er hatte war zwar mit Evereska abgeschlossen, konnte aber mit einiger Diplomatie überzeugt werden, seiner alten Heimat nochmals zu helfen. Rhaellen erweist sich auch hier als unentbehrlich, hat er doch persönliche Korrespondenz mit dem Einsiedler, und sogar einen magischen Steinkreis, um mit ihm in Kontakt zu treten. Oder eher einen magischen Stein, aber wer wird hier Haare spalten. So gelangen die Helden innerhalb von Minuten zum high Forest, wo Gervas seinen Hain hat. Eher unscheinbar, die Gegend, bis auf den riesigen Eulenbären, der die Gruppe mit Langeweile und verstörend menschlichen Augen mustert. Gervas erscheint kurz danach, und er ist wie immer knapp wie Gold und präzise wie ein Falke in seinen Ausführungen. Evereska wird er noch ein Mal helfen, danach kann die Stadt ihn vergessen, seine Rolle hier im High Forest ist zu wichtig geworden. Diese Aussage nehmen die Schicksalswanderer größtenteils gelassen hin, nur Aeleas Sinn für Patriotismus wird schwer gereizt, sie hält sich aber zurück. In jedem Fall hat er alles eigentlich schon vom gemeinsamen Freund Darthamel erfahren, und die Anwesenheit der Schicksalswanderer ist ein reiner Höflichkeitsbesuch. Außer für Thass Althea, der vom Druiden kurz zur Seite gezogen wird. Der alte Naturmagier überträgt dem Jäger einige Artefakte, die eigentlich für seine während der zweiten Belagerung von Evereska gefallenen Schülerin gedacht gewesen waren. Derart von der Ernsthaftigkeit des Druiden gegenüber der Rückeroberung seiner alten Heimatstadt überzeugt machen sich die Helden auf den Rückweg, nur um von Gervas darauf hingewiesen zu werden, dass der Teleportstein nur alle 24 Stunden funktioniert. Also verbringt man einen eher langweiligen Tag im High Forest.

Am nächsten Morgen verweilt man nur wenige Minuten bei Darthamel, denn Linn Lanerel und ihre Waldläufer warten. Man findet sie auch, nördlich von Evereska, doch sie sind nicht allein. Eine alte Bekannte aus dem Wealdath, Riniasell die Drachentöterin, hat sich ebenfalls mit einigen hundert Elitekriegern dem Krieg in Evereska verschrieben. Bleibt nur noch die Kleinigkeit, den Kriegerinnen die Feinheiten der Allianz mit den Dunkelelfen zu erklären. Oslarelar tut sein Bestes, aber die Feindschaft sitzt zu tief (und seine feinsinnige Diplomatie ist zu kompliziert) und ein Streit entbrennt. Riniasell vermutet eine Falle und will sich sofort mit ihren Kriegern aus der Affäre ziehen, auch Linn Laneral ist alles andere als erfreut über diese Enthüllung. Aelea ergreift das Wort und hält zur allgemeinen Begeisterung eine ihrer Reden, während Oslarelar mit einem Apell an die Pragmatiker unter den Waldläufer ebenfalls Erfolg hat, was das Ruder nach stundenlangem zähen Ringen herumreißt. Weder die Anführerin der Waeldath-Elfen noch die Waldläuferelite von Evereska sind restlos überzeugt, aber fürs Erste vertrauen sie dem Urteil der Helden und der Plan findet statt wie gedacht.

Einen Tag trifft die Gruppe nahe des Hortes des Zomok für eine letzte Besprechung auf die Repräsentanten von Bregan D’aerthe, und werden mit einigen Tränken und Artefakten für den Angriff bedacht (die von Aelea mißtrauisch auf Gift beäugt werden, was sich als unnötig erweist. Aber man weiß nie mit Dunkelelfen). Ein letztes Mal sehen sich alle Schicksalswanderer an, das ohrenbetäubende Kriegsgeschrei des Zomok ertönt über den Bergen, und mit deinem dumpfen Knall findet man sich...

...mitten in Evereska wieder. Aber Einiges ist anders. Die Straßen liegen wieder in Trümmern, und Kampfeslärm tönt durch die Gassen. Die Helden sind genau vor dem abscheulich entweihten Tempel der Hanali erschienen, doch riesige und abscheuliche Kreaturen wie dämonische Geier stehen ihnen gegenüber. „Vroks!“ schreit Thass-Althea, während Oslarelar sich als erster auf die Wesen stürzt, dicht gefolgt von allen anderen. Es folgt ein heftiger, aber recht einseitiger Kampf. Denn obwohl die Dämonen mächtige Gegner sind, die nicht nur durch groteske Tänze Blitze beschwören, nervenzerfetzende Schreie von sich geben und in einem Fall infektiöse Sporen speien können, sondern obendrein noch agile Kämpfer ohne jede Gnade sind, können sich die Schicksalswanderer schnell behaupten. Die Magie von Aelea und Thass-Altea beeindruckt die Vroks zwar nicht so sehr wie gehofft, aber es lenkt sich lange genug ab, dass zwei der ihren in schneller Abfolge durch eine wie wild um sich schlagende Isleth und einen jede Gelegenheit ausnutzenden Oslarelar fallen, trotz Ausweichmanöver und magischer Spiegelbilder. Einer der Vroks wird unter Zuhilfenahme einer magischen Schriftrolle von Aelea kreischend in seine Heimatebene zurück verbannt. Ein weiterer Vrok treibt Nimgur in die Enge und versucht ihn in Stücke zu reißen, doch er handelt sich nur eine wie gestört kreischende Isleth ein, die sich auf seinen Rücken wirft und ihn zu Boden drückt, wo er von gezielten Stößen der Waffen von Jäger und Schurke hingerichtet wird. Als er sieht, dass seine Brüder zu chtonischem Schleim zerflossen und zu Wolken aus Sporen zerblasen sind, flieht der letzte Vrok, und der Weg in den Tempel ist frei. Isleth hat den meisten Schaden genommen, und wird somit von Aelea vaginal geheilt. Ja, das haben sie richtig gesehen, geschätzte Leser dieses Blogs, die Heilung wird via magisch strahlender labia majora verteilt. Nicht fragen, wer Fragen stellt bekommt Antworten, und wer Antworten bekommt muss mit der Wahrheit leben.

Das Tor des Tempels ist laut Oslarelar frei von Fallen, und Isleth öffnet in einer geräuschlosen und flüssigen Bewegung einen der mit Mithril verstärkten Flügel, dessen ehemals wunderschönen Schnitzereien von hasserfüllt eingravierten Drowrunen zerfurcht wurden. Kein Licht im Tempel, und viele Trümmer liegen um tief in die Erde führende Spalten. Aelea schickt ein magisches Auge in den Tempel, und entdeckt die erwarteten Steingolems. Während die restliche Gruppe ihre Eiszauber vorbereitet, macht sich der sein Leben lang zu Heimlichkeit ausgebildete Oslarelar Dormenor, legendärer Meister der Schatten, daran den Tempel zu infiltrieren und stolpert nach zwei Schritten über seine eigenen Füße, bevor er scheppernd zu Boden fällt und von zwei Steingolems so hart verprügelt wird, dass er kurz paralysiert ist. Das Schicksal hat Oslarelar zwar komplett ungerechtfertigt im Visier, aber er kann sich wie immer auf seine Familie verlassen. Isleth stürmt den Tempel, hievt ihren Cousin auf ihre Schultern und ist wieder vor der Tür, bevor die Golems noch reagieren können. Während sich Thass-Altea und Aelea um die körperlichen Wunden kümmern (und Oz selber widerwillig sein Ego wieder zusammenflickt) stürmt Isleth zurück in den Tempel und lässt ihre wie immer unendliche Wut an einem der Golems aus. Nach einer Sturmflut aus Schlägen, die so lange andauert dass Thass-Althea Zeit hat den geknickten Schurken zu versorgen und sich trotzdem noch zu beteiligen, fällt einer der Golems. Der andere dreht daraufhin durch und schlägt wild um sich, was zur Überraschung aller Betroffenen komplett ineffektiv ist. Oslarelar hat sich unterdessen erfangen, und hebelt mit seinem Adamantitschwert einige Steinplatten aus dem Golem, der daraufhin von einer noch immer ziemlich unter Strom stehenden Isleth ebenfalls zerlegt wird. Gerade rechtzeitig, denn Aelea sichtet von ihrem Posten beim Tor immer mehr Frostriesen- und Orkpatrouillen, welche sich den ausufernden Kämpfen um die Statue der Göttin anschließen und ständig am Tempel vorbeikommen. So verschließt und verrammelt man die Türen hinter sich.

Dann dringen die Helden vorsichtig tiefer in den Tempel vor, die Waffen immer bereit, angeführt von Schurke und Barbarin. Ersterer entdeckt eine Vielzahl an Fallen in Form von bösartigen, von Drowmatriarchinnen gefertigten Runen. Die meisten kann Oslarelar entschärfen, doch eine besonders Mächtige trifft ihn mitten ins Gesicht, und selbst sein magischer Ring des Frostwiderstandes kann nur gerade so Schlimmeres verhindern. Die hinter der Falle liegende Kammer wird zu allem Überfluss von einigen Irnakurse, gefolterten und in neue Formen gezwungene Elfen, bewacht. Diese haben die magische Detonation vernommen, und gehen sofort zum Angriff über. Oslarelar, Thass-Altea und Aelea feuern zwar ihre Feuerballmunition ab, das bewirkt aber wenig, und eine Wand aus mutiertem Fleisch und peitschenden Tentakeln brandet gegen die dünne Linie aus elfischem Stahl und Magie. Doch die Flut bricht rasch, und trotz einigem erlittenem Schaden können die Helden die Wesen zumindest schnell von ihrem unsagbaren Leid befreien. Aelea öffnet einmal mehr ihre Roben und aktinische Heilung geht von bekannter Quelle auf Isleth über. Es geht weiter durch von seltsamen Flecken und Leichenteilen übersäten Gänge, bis man auf eine nach Alchemie und Verwesung stinkende, und definitiv neu erschaffene Treppe trifft. Irres Lachen dringt den Helden entgegen, zusammen mit zusammenhanglosen Drohungen, welche Oslarelar mit absichtlich vulgären Beleidigungen kontert. Der Hinweis dass er nicht gemeint war wird mit noch vulgäreren Beleidigungen erwidert. Die Schubladen werden zwar immer tiefer, aber die Gruppe gewinnt den Niveaulimbo und erkennt rasch, dass sie ihre Zielperson gefunden haben. Volztun, oberster Alchimist und Erzketzer des Hauses Faen-Tlabbar ist nahe, und die gerechte Strafe für seine unzähligen Verbrechen naht!

Doch auch wenn geschickte Beleidigungen den Schlächter unzähliger Elfen ablenkt, so sind seine Kreaturen extrem aufmerksam, und der ins Labor schleichende Oslarelar wird kurz und knapp abgefangen. Doch wieder wird der vom Glück verlassene Schurke von seiner Familie gerettet, denn Thass-Althea ist knapp hinter ihm und versetzt dem Irnakurse einen empfindlichen Hieb, während Aelea dem Geist des ohnehin am Abgrund tanzenden blassen Drow einen sanften Schubs versetzt, was ihn in den Abgrund der Verwirrung stürzen lässt. Isleth zieht ihr Schwert und stürmt an den Anderen vorbei auf den brüllenden und seine eigenen Kreaturen angreifenden Alchimisten zu (wobei sie Oslarelar routiniert auf die Beine und mit sich zerrt). Während Isleths erster Angriff abgewehrt wird nutzt der Schurke den Schwung seiner Cousine aus, tänzelt um seinen Gegner herum und rammt ihm ein Schwert in den Rücken, wo es mit einem ekelhaften Geräusch von irgendwelchen Dingen unter der Haut des Drow abgleitet. Barbarin und Schurke sind mit dem Anführer beschäftigt, also machen sich Magierpriesterin und Jäger über die Gefolgsleute her. Aelea beschwört ein Feuerelementar, welches durch seine bloße Anwesenheit prompt die Reagenzien auf dem Tisch in der Mitte des Raum zur Explosion bringt, was hauptsächlich es Selbst schwer mitnimmt. Volztun, der unterdessen nach einigen Schnitten von Isleth und Oslarelar wieder bei Sinnen ist, schimpft etwas von Verschwendung und wirft mit Tränken um sich, während seine eigene Kreation sich für seinen vorherigen Angriff an ihm rächt. Blitze und Säure erfüllen die Luft und fügen Isleth noch etwas Schaden zu, bevor sie wie Oslarelar auf Abstand gehen kann. Von diesem Angriff in Rage getrieben stößt Isleth wüste Drohungen aus, doch der Alchimist ist zu sehr damit beschäftigt über verschüttetes Pixieblut und verdampfte Flumphgase zu fluchen, um sie zu bemerken. Offensichtlich ist im der Ernst der Lage nicht bewusst.

Aeleas Feuerwyrm wird unterdessen von den Irnakurse beharkt und haucht in einer Explosion seine Existenz aus. Aber Lücken in den feindlichen Reihen werden offensichtlich, als Thass-Althea einen der Mutanten erledigt und Alea das Opfer ihres Elementars würdigt, indem sie die erkaufte Zeit nutzt, um Zauber auf Zauber zu weben. Isleth lässt unterdessen ihr Schwert fallen und hält den Alchimisten mit einer Hand fest, während sie ihm die andere kometenhaft mitten ins Gesicht rammt. Doch obwohl die Zähne fliegen, und obwohl ihm Oslarelar wieder und wieder seine Schwerter in den sich dauernd verändernden und anscheinend von Organen befreiten Leib rammt, der von Toniken, Tränken und Mutagenen durchzogene Volztun ist unglaublich zäh, und er wehrt die Schläge teilweise mit bloßen Händen irgendwie ab, obwohl Knochen knacken und Blut fließt. Unter Flüchen gegen die Helden droht er mit dem Zorn seiner Familie, und versucht einen weiteren Trank zu ziehen. Hier reißt Isleth endgültig die Geduld, und sie beginnt dem Drow rhythmisch ihre Faust ins Gesicht zu rammen. Der Alchimist geht zuerst auf die Knie und dann auf den Boden, wo die drahtige Elfe nicht von ihm ablässt und mit kalter Präzision weiter mit ihren gepanzerten Fäusten auf ihn einhiebt, bis sein gesamter Kopf nicht mehr als ein blutiger Fetzen ist.

Hunderte, vielleicht Tausende, Unschuldige mögen seinen grausamen Experimenten zum Opfer gefallen sein, doch Volztun Faen-Tlabbar findet sein unrühmliches Ende. Zu Tode geprügelt im eigenen Dreck, wie minderes Schlachtvieh, so wie es einem Monster seines Kalibers gebührt.

Inoffizielle Post-Credit Szene:
Isleth hält über dem verheerten Körper des Alchimisten um Aeleas Hand an, die sofort einwilligt. Oslarelar ist noch immer etwas benommen vom Kampf, bietet sich aber sofort als Trauzeuge an. Thass-Altea und Nimgur halten sich mit ihrer Meinung etwas zurück.

Wednesday, December 16, 2020

Der Anfang vom Ende

Schließlich findet man sich aber dennoch wieder, zuerst in der Wildnis und dann in Baldurs Tor. Man schreibt den 26. Flammleite, das Wetter ist in Ordnung, und die Helden stimmen sich darauf ein, die restliche Zeit vor dem alles entscheidenden Tag im Ukthar hier zu verbringen. Nach einigen Tagen Beinarbeit hat man sich wieder halbwegs in der Stadt eingefunden, Aelea im Besonderen hat einige Stunden tief in Gedanken über ihre lang zurückliegende Zeit als Mitglied einer diplomatischen Mission verbracht. Aber schnell wird klar, dass alle Fäden ohnehin am Hafen zusammenlaufen. Die große Nachricht in der Stadt dieser Tage ist eine Expedition zu einer nahen Meeresregion, in der viele Handelsschiffe seltsamen Phänomenen (und Shahuagin) zum Opfer gefallen sind, ca. 14 Seemeilen vor der Stadt. Das Unternehmen soll am 10. Eleasias starten und 1-3 Monate dauern, also ist noch Zeit zu überlegen. Doch die Gruppe beschließt bald, diese Gelegenheit anzunehmen, vor allem Aelea rechnet vor, dass nachher noch mehr als genug Zeit ist nach Evereska zu kommen. 

Oslarelar nutzt die Zeit, bevor die Verhandlungen beginnen, und spioniert die Lage rund um die Expedition etwas aus. Nach einigem geschickten Nachforschen bei Händlern, Lagern und diversen Hintermännern ist klar, viel feilschen wird nicht möglich sein, aber die Prämien sollen fair sein, mit prozentueller Gewinnbeteiligung für besondere Talente (wie Abenteurer zum Beispiel), und natürlich hochwertiger Ausrüstung und Magie damit arbeiten am Meeresgrund überhaupt möglich sind. Und es lässt sich auch sonst einiges über die Lage vor Ort in der See erfahren, wenig Seeteufel sollen dort sein, aber viele tiefe Spalten im Meeresboden, und seltsame magische Phänomene. Schätze gibt es garantiert, doch sind sie einerseits stark magisch geschützt (sonst wären sie nicht mehr dort) und andererseits wissen die Händlergilden deshalb so genau was vor Ort ist, weil schon zwei vorherige Expeditionen in den letzten 20 Jahren fehlgeschlagen sind. Hohes Risiko, hohe Belohnung, ganz nach dem Geschmack der Schicksalswanderer? Definitiv, der Vertrag wird unterschrieben, in 12 Tagen läuft die Expedition aus.

Nach den Verhandlungen, die seiner Meinung nach extrem erfolgreich waren (immerhin die Hälfte der Anderen stimmt dieser Aussage zu) belohnt sich Oslarelar und "geht ein zwei Gläser trinken". Mehrere Tage später wird die alljährliche Gildengala der Dachdecker, Rinnenschmiede und Schornsteinfeger von einem bizarren Zwischenfall überschattet, als ein halbnackter Elf und ein definitiv nackter Efreetiprinz samt fünfzehn Kurtisanen verschiedener Rassen verkehrt herum und offensichtlich betrunken auf einem fliegenden Teppich durch die Versammlungshalle pflügen und das Buffet in Schutt und Asche legen. Indes lässt Aelea die Hüllen fallen, und zwar auf den Tresen eines Händlers für magischen Hausrat, der ihr ihren alten Mantel mäßig begeistert zu Gold macht. Danach verwaltet sie den nicht unerheblichen Fundus an Schriftrollen der Gruppe, und prägt sich einige der Sprüche ein. Tanyl ist der Nutznieser des Ganzen, und bekommt einige Überzählige ab. Er ist aber eigentlich beschäftigt damit sich mit seiner Alchimiekunst auf die große Fahrt vorzubereiten und nebenbei Geld zu verdienen, und zwar mit einigen Tränken und einer auffällig hübschen Bag of Holding. Isleth bekommt auch etwas zu tun, Aelea wünscht sich von ihr ein Abhärtungstraining. Dieser Aufgabe widmet sich die Barbarin mit absoluter Hingabe, und laut einem gequält lächelnden Aenialis kann man aus dem Zimmer von Isleth und Aelea bis spät in die Nacht Trainingsgeräusche hören. 

Am 10. Eleasias finden sich alle am Kai ein, Oslarelar etwas schwankend, und Aelea etwas humpelnd, aber die Fahrt beginnt! Das Wetter ist miserabel, und die abergläubischen Seeleute sind schon dabei die schlechten Omen zu bejammern und mehr Geld zu verlangen. Doch die Expedition kommt gut voran, auch weil die Seeleute tatkräftige Unterstützung von der nautisch überraschend begabten Isleth bekommen. Eine Zimmerin die Nägel fast mit der bloßen Hand ins Holz drücken kann hat auch kaum noch jemand gesehen. Tanyl beschäftigt sich mit den hochentwickelten magischen Instrumenten der Expedition und kann sie gemeinsam mit Aelea nicht nur in Stand halten, sondern auch korrekt justieren. So erreicht die Flotte in guter Zeit die Zielregion, und die wahre Arbeit beginnt. Saboteure haben die Expedition unterwandert, werden aber aufgespürt und verschwinden recht plötzlich auf Nimmerwiedersehen. Die Helden haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn die Tauchgänge werden durch Shahuagin-Angriffe immer gefährlicher. Aenials und andere Krieger tun ihr Bestes, um die Wesen fernzuhalten, aber einige schaffen es immer wieder Material oder gar Taucher zu greifen und in den Tiefen zu verschwinden. Anderenorts ist die Lage etwas besser, Verhandlungsdelegationen, unter anderem mit Oslarelar, schaffen es einige Konflikte zu vermeiden. In einem gefährlichen Doppelspiel werden gleichzeitig Stoßtrupps losgeschickt, um Späher und Wächter der Shahuagin zu jagen und exponierte Lager zu zerstören. Oslarelar überredet Isleth hier ihre Fähigkeiten einzusetzen, und ist im Nachhinein etwas überrascht wie...effektiv seine Cousine in Guerrillakrieg und Shocktaktiken ist. Entsprechend hoch ist auch der Anteil den Isleth verdient (und den sie benutzt, um ihre Schulden bei Geliebten und Verwandten zu bezahlen).

Aber dann setzt Tanyl ein Boot in Brand und alles ändert sich. Ein ambitioniertes alchemisches Experiment gerät außer Kontrolle, und ein ganzes Schiff wird der Raub der Flammen. Damit nicht genug, mehrere Seeleute finden einen grausamen Tod in den vielfarbigen Flammen. Oslarelar versucht die Wogen zu glätten, kann aber nur erreichen, dass Tanyl nicht an Ort und Stelle der Prozess gemacht wird. Sein Anteil ist dahin und er wird in Baldurs Tor vermutlich wegen Mord vor Gericht gezerrt werden. Zumindest wäre das passiert, hätte Aelea bei dem Brand nicht an Ort und Stelle die industrielle Version des Spruches Mend mittels Metamagie erfunden und das Schiff fast so schnell repariert wie die Flammen um sich griffen (was offensichtlich eine seltsame Raum-Zeit Anomalie verursachte). So wird das Schiff nur schwer beschädigt, und es gibt nur ein paar leicht Verletzte zu beklagen. Oslarelar kann so gemeinsam mit Tanyl zumindest aushandeln, dass dieser weiterarbeiten darf und "nur" wegen Schadenersatz geklagt wird. Tanyl überlegt die Expedition einfach sein zu lassen und sich davon zu teleportieren. 

Eines Abends ist es dann auch wieder soweit, ein Schatten in der Ecke verdreht sich konvulsiv und spuckt Kimuriel aus. Die Helden sind bereit, er ist unhöflich und schlägt ihre Gastfreundschaft aus. Man erstattet ihm Bericht, wobei sogar der arrogante Drow nicht verbergen kann, dass ihn die Befreiung des Zomok beeindruckt. Sonst ist er ganz der gute alte Kimuriel, möge er in eine Grube voller Schlangen stürzen.

Die Expedition nähert sich unterdes ihrem Höhepunkt, doch Repräsentanten des größten Shahuagin-Stamms der Gegend blockieren die Ausgrabungen und wollen die Helden selbst sprechen. Die Helden erwarten eine Falle, und werden nicht enttäuscht. Kaum das Aenialis und Oslarelar mit dem Prinz der Seeteufel zu sprechen beginnen, gibt der Schurke Alarm, zwei gigantische Megalodons nähern sich in Deckung einiger Stalagmiten den Helden. Tanyl zermatscht einem der Wesen fast sein unterentwickeltes Gehirn, was es leider kaum zu stören scheint, und auch der hinterhergeworfene Feuerball kocht zwar Teile des Megalodons durch, aber die schiere Masse des Wesens schützt es vor schlimmeren, bevor er aus der Dampfwolke schießt und Tanyl so schnell verschluckt, dass er es zuerst gar nicht bemerkt. Oslarelar rammt dem verräterischen Shahuaginprinz derweil die Faust gegen die Kiemen und ein Schwert in die Rippen, was diesen erzürnt blubbern lässt. Isleth stürzt sich auf den anderen Megalodon, der sich sehr freut dass ihm das Essen direkt ins Maul schwimmt und sie einfach schluckt. Aelea spricht Verteidigungszauber, während weitere Seeteufal aus dem Hinterhalt auftauchen. Die Leibwache des Prinzen stürzt sich ebenfalls auf die Gruppe, und besonders der Priester, den die Helden begleiten sollen und der eigentlich die Verhandlungen führen sollte, wird schwer mitgenommen. Aber nach wütenden Gegenangriffen der Helden, welche nicht nur einige Shahuagin sondern auch beide Megalodon tot im Wasser zurücklassen, ergibt der Prinz sich und schwört, dass sein Stamm die Ausgrabung in Ruhe lassen wird. Nachdem einige Tage lang keine Shahuagin mehr gesichtet werden scheint das Versprechen zu halten.

Es wird sehr ruhig an Bord der Flotte, und Routine kehrt ein. Es ist klar, dass die Expedition die volle Länge in Anspruch nehmen wird, und plötzlich ist Aelea alles andere als sicher, dass es eine gute Idee war auf diese Expedition zu fahren (was ihren Verwandten etwas das Gesicht einschlafen lässt). Die Magierpriesterin hält eine ausschweifende und eindringliche Ansprache, und schlägt vor die Expedition sofort zu verlassen, alles liegen und stehen zu lassen und nach Evereska zu eilen. Ein hehres Ziel, aber nicht ehrenhaft so gegen einen Vertrag zu verstoßen, außerdem mit der Lage in Evereska potenziell für den weiteren Plan gefährlich. Nach einigem hin und her entscheiden sich Tanyl (der ohnehin genug hat) und Oslarelar (der bestochen wird) für eine Mission nach Evereska zu reisen, während der Rest die Expedition bis an ihr Ende durchzieht. Die beiden infiltrieren die Stadt erneut erfolgreich (dem Schurken fällt langsam auf wie einfach man Evereska in kleinen Gruppen unterwandern kann) und vielerorts keimt im Stillen die Revolution, bevor Schurke und Orakel sich wieder davonstehlen ohne viel Aufmerksamkeit erwecken. Vor der Schwertküste ist man unterdessen weniger erfolgreich, die Expedition kann zwar für die Investoren erfolgreich abgeschlossen werden, aber der Gewinn ist wesentlich geringer als gedacht. Die Helden werden mit einer Auswahl an magischem Bergungsgut und einigem Lob bedacht und man trifft sich gegen Ende des Marpenoth, um zu beraten was man vor dem Tag der Schlacht noch tun kann. Aenialis kann noch dank Oslarelar unbemerkt mehrere Gruppen Rebellen ausrüsten und in der Stadt in Stellung bringen, bevor die Schicksalswanderer tief in ihre Geldbeutel greifen und alles was geht in Ausrüstung investieren. Denn der Tag der Entscheidung steht kurz bevor, so kurz das Kimuriel die Helden diesmal mitnimmt an einen unbekannten Ort im Unterreich.

Hier trifft man nicht nur Jarlaxle zum Tee (und Wein, und Suppe, und drei Gängen Fleisch, und...) sondern ist sein Intimus Cosgenel auch einmal wieder dabei, und trägt immerhin einiges sinnvolles zum Tischgespräch bei. Kimuriel ist auch da. Jarlaxle macht ein paar Witze auf seine Kosten. Es prallt an ihm ab. Nach diesem erbaulichen Bankett wird es ernst, und man hält Kriegsrat:

  • Der Zomok soll die Stadt frontal angreifen und die wenigen Priesterinnen die sich in der Stadt aufhalten direkt attackieren. 
  • Aenialis wird von der restlichen Gruppe getrennt genau das Sklavenheer anführen, welches er in den letzten Monaten ausgerüstet und in Stellung gebracht hat
  • Die restlichen Helden werden die Speerspitze eines Angriffs auf den ehemaligen Tempel der Hanali sein, wo Volztum, der oberste Alchimist des Hauses Faen-Tlabbar, die entsetzlichen Rituale und Massaker anrichtet, welche Elfen in Dämonen und schlimmeres verwandeln. Ihn auszuschalten hat oberste Priorität.
  • Bregan D'Aerthe wird eher im Unterreich Kommunikation stören und Portale blockieren, um zu verhindern das Verstärkung aus Menzoberranzan anrücken kann.
  • Sonst ist alles eine Abfolge an kleinen und großen Puzzlesteinen die sich zu einem Angriffsplan zusammenfügen. Elfenkorsaren werden mitsamt ihren Schiffen ins Herz der Stadt teleportieren, Waldläufer und Erzmagier aus dem Norden zuschlagen, und auch sonst wird ein Hagel aus präzisen Schlägen die Drowherrschaft beenden.

So jedenfalls der Plan.

Die Helden sind im Bilde, doch einigermaßen überrascht, dass der letzte Kampf ohne Aenialis stattfinden soll. Doch dieser ist zuversichtlich (und hatte anscheinend von der Sache gewusst?) man verabschiedet sich tränenreich, und der Paladin der Sommerkönigin steigert sich ein klein wenig zu sehr in den Augenblick hinein. Sein Angebot von kameradschaftlichem verbrennen der Handflächen wird nicht unbedingt allgemein angenommen. Nach kurzem betretenem Schweigen ergreift Isleth das Wort und nimmt ihrem Bruder noch das Versprechen ab, sich um Aelea zu kümmern, falls sie fallen sollte. Eine nüchterne Stimmung macht sich breit, und mehrere weitere Schwüre auf Familie und Heimat werden ausgetauscht.

 Am Ende einer langen und ereignisreichen Reise angekommen, schütteln sich die Schicksalswanderer noch die (teilweise) verbundenen Hände, und dann trennt man sich, vielleicht zum letzten Mal.

 

Thursday, December 3, 2020

Morigna, die Spinnenfrau

18. bis 26. Flammleite (7.) 1393

Die Morigna ist nun also wieder da, die schreckliche Spinnenkommandantin! Und mit ihr auch die Riesenspinnen. Gleich fallen sie über uns her, schneller als wir reagieren können. Doch zum Glück nutzen sie auf einer Seite ihre große Spinnenreichweite aus, was ihnen zum Nachteil wird, da sie dadurch Platz für eine chromatische Wand der Hexenmeisterin Aelea lassen. Mit dem Rücken zur chromatischen Feuerwand kämpft es sich für die Schicksalswanderer tatsächlich etwas leichter, auch wenn Oslarelar die Wand missmutig beäugt, während er mit Feuer rasch zwei der Riesenspinnen wegsprengt.

Nur Spinnen und Morigna? Das wäre zu leicht. Tatsächlich wanken schnell zwei "Ent" heran. Eigentlich arboreale Thornbriarier: riesige Baumkreaturen. Morigna blickt nur ernst, und bald wird klar, dass sie sowohl die Spinnen als auch die Bäume kontrolliert. Zwei Bäume reichen nicht, also noch ein dritter.

Nach noch recht kurzer Zeit des bis dahin relativ ausgeglichenen Kampfes wird der Morigna das überhebliche ernste Blicken alleine doch zu langweilig, so geht sie zum mentalen Angriff über. Und der ist übel! Tanyl sieht sich schnell arg bedrängt und zieht aber nur teilweise den Rückzug an. Schließlich macht ihm die dominierte Baumkreatur zuerst den Garaus. Glücklicherweise oder auch verhängnisvollerweise (wie Oslarelar meint) kommt Tanyl in Aeleas klerikaler Heilungszone zum Liegen und erwacht nach automatischer Heilung bald wieder. Aber es wäre nicht Tanyl, würde er sich in Sicherheit begeben, anstatt den übermächtigen Ent weiterhin zu konfrontieren! So fällt er recht rasch weitere zwei Male und steht schließlich dem Tode äußerst nahe. Aelea versucht ihn noch mit einem Nebelzauber zu decken, um dem Baum die Angriffe zu erschweren. Wie üblich wird auch das von Oslarelar kritisiert, doch tatsächlich erweist sich der Nebel im weiteren Verlauf als nützlich.

An anderen Fronten kämpfen der mutige Thass-Altea und sein furchtloser Tiger Gringer... äh Nim-Gur gegen Spinnen und Bäume. Nim-Gur geht schwer verwundet zu Boden. Währenddessen setzen die schöne Barbarin Isleth und ihr edler Bruder Aenialis der Morigna im Nahkampf zu. Und umgekehrt noch mehr. Isleth bricht ob der Übermacht der brutalen Geistesattacken sterbend zusammen, und nur ihr Heldenherz hält ihre Heldenseele davon ab, ihren anmutigen Körper zu verlassen. Entsetzt kreischt ihre Geliebte, ihre Cousine Aelea, auf, machtlos, den Beinahetod ihrer Freundin zu verhindern.

Die Hexenmeisterin zückt Schriftrolle um Schriftrolle. Manche davon erzeugen Effekte, die nutzlos verpuffen. Andere lassen sie plötzlich zur doppelten Größe anwachsen und Aspekte ihres Gottes Mythrien Sarath annehmen. Sie fliegt quer über das Schlachtfeld und hoch, unterschätzt aber die Reichweite der gigantischen Bäume und wird fast aus der Luft gerissen. Schließlich attackiert sie Morigna mit Jezzreds verfluchtem Säurestab, und Morigna stöhnt das erste Mal seit einigen härteren Attacken von Aenialis und Isleth wirklich hörbar auf! 

Die Schicksalswanderer sind arg in Bedrängnis. Isleth, Tanyl und Nim-Gur liegen sterbend auf dem Boden. Aenialis, schwer verletzt, hält verzweifelt Morigna in Schach und versucht die Gefährten irgendwie zusammen zu flicken. Thass-Altea, am Zahnfleisch kriechend, streckt die letzte Spinne nieder und stellt sich dem letzten Baum. Aelea, noch immer in großer Aspektgestalt von Mythrien, sich aber kaum auf den Beinen halten könnend, versucht im Schutze der Entfernung den verfluchten Säurestab von Jezzred zu überladen und einen weiteren Säurestrahl auf Morigna abzufeuern. Mit Erfolg! Wieder stöhnt die Spinnenfrau gequält auf! Doch nun reicht es ihr mit der Säure, und in ungeahnter Schnelligkeit steht sie vor Aelea, für die ein Nahkampf Todesangst bedeutet. Die Gedankenattacke strapaziert sie bis aufs Äußerste, sie geht auf ein Knie, doch dann erfängt sie sich gerade noch. Mit verbissenem Gesicht, aber sichtlich der Ohnmacht nahe, erhebt sie die Arme zu einem Zauberspruch, und steht plötzlich umringt von 3 Spiegelbildern da! Die verbliebenen Nahkämpfer nutzen die kurze Verschnaufpause effizient, um sich zu sammeln. Währenddessen hat Aelea Mythriens Glück auf ihrer Seite, und alle Attacken von Morigna werden von ihren Spiegelbildern abgefangen, die daraufhin vergehen. 

Wütend setzt Morigna zum Gnadenstoß an. Aelea ruft: "Für die Schicksalswanderer!" und wirft noch einen Feuerball, der sie selbst und Morigna einhüllt! Doch tatsächlich weicht sie mit enormer Geschicklichkeit den Flammen ihres eigenen Zaubers aus und verbrennt nur Morigna. Bevor diese ihre Attacke gegen Aelea vollenden kann, stürmt Aenialis brüllend herbei und schlägt der Spinnenfrau den hässlichen Schädel vom Leibe! Sie zerplatzt in ein Häufchen Asche, nur ihr Stab bleibt übrig.

Der Kampf ist geschlagen, mit knapper Not gewonnen. Oslarelar lässt seiner Wut freien Lauf - und pinkelt in die sterblichen Aschereste von Morigna. Aenialis bricht erschöpft zusammen und betet zur Sonnenkönigin, und Aelea stürmt zu ihrer Loverin Isleth, zückt einen Heilstab (ja, jaja, was denkt ihr!) und heilt sie, woraufhin der Stab zu Staub zerplatzt und Isleth die Augen aufschlägt! Glücklich küssen sich die beiden, womit nun auch der allerunaufmerksamste Schicksalswanderer die homosexuelle Cousinen-zweiten-Grades-beziehung bemerkt haben muss. Nach dem ersten After-Kampf-Erholungsschock verliert Aelea kurz die Nerven und prangert Thass und Aenialis dafür an, sie gegen Ende des Kampfes kurz mit Morigna im Stich gelassen zu haben. Sie maßt sich sogar an, Aenialis "dumm" zu nennen, nachdem er ihr vorwirft, keine Kettenblitzzauber genutzt zu haben. Etwas später entschuldigt sich Aelea für ihre Entgleisung.

Es dauert nicht lange, und auch Nim-Gur und Tanyl stehen wieder auf wackeligen Beinen und Pfoten. Inzwischen, kurz nach Morignas Tod, hat sich der generelle Nebel (nicht zu verwechseln mit Aeleas Nebelzauber) verzogen. Die Amarth'Rhandir finden sich in einer Lichtung im Wald wieder, es nieselt leicht. Lange dauert es nicht, bis sich weitere Riesenbäume nähern, also suchen die geprüften Helden schnell das Weite - in Richtung Zomok.

Tatsächlich finden wir den Zomok-Altar, und dank der Aufmerksamkeit des Schurken Oslarelar treten wir nicht zu nahe heran. Der geschickte Meisterdieb hat eine Möglichkeit gefunden, die im Altar integrierte Falle zu entschärfen. Er macht sich ans Werk und scheitert - vorerst. Nicht all zu alte Erinnerungen werden wach, als eine noch größere Riesenspinne erscheint. Während die anderen Elfen und Halbelfen dem Fallenentschärfer die Spinne vom Leibe halten, macht dieser seine Aufgabe außergewöhnlich gut und schnell, und die Spinne verschwindet! Gleichzeitig tut sich der Boden auf, und mit einem Erdbeben erscheint zuerst die übergigantische Klaue und schließlich der Rest des Zomok!

Der Zomok Kosgenel, ein Koloss von 120 Fuß Größe, einer Flügelspannweite von 240 Fuß und einem Kampfgewicht von 120 Tonnen steht vor den Schicksalswanderern. Ihnen ist ein wenig mulmig, doch schnell stellt sich heraus, dass Kosgenel ihnen wohlwollend gesonnen ist. Er  bedankt sich tatsächlich für die Befreiung und bietet seinen Dank an: in Form des qualvollen Todes, oder des schnellen Fraßtodes!

Nur Spaß. Kosgenel fragt, was er für uns tun kann. Tja, tatsächlich hätten wir da zufällig etwas: Die Befreiung von Evereska von den Dunkelelfen! "Okidoki!" sagt der Zomok, und will auch schon los. Mit Mühe halten wir ihn zurück und erklären, dass es einen Plan gibt. Auch kein Problem für ihn, wir sollen ihm einfach bescheid geben, wann es losgehen soll, er "macht das schon". Dass der sich mal nur bloß nicht überschätzt!

Wie auch immer. Kosgenel bringt uns noch zurück in seine (und unsere) Heimatebene. Wie? Mit riesigen Pflanzenranken, wie sonst auch! Die emporwachsen und einem ganz schöne Probleme bereiten, wenn man nicht athletisch genug ist, um sich daran festzuhalten. Wie zum Beispiel der Hunter Thass-Altea. Aelea verwandelt sich schnell in einen Drachen, klettert runter zum gebeutelten und fast verlorengegangenen Thass, packt ihn unter den Drachenklauenarm (gut, dass sie keinen T-Rex gewählt hat...), und trägt ihn zurück zu den anderen Findelkindern.

Die Gemeinschaft merkt, dass anscheinend doch 2 Tage vergangen sind. Verrückte Halbebenenzeiten. Jedenfalls sind sie furchtbar erschöpft, dieser 18. Flammleite war ein ziemlich langer Tag. Und dazu kommen jetzt auch noch Alpträume, die mehrere Schicksalswanderer plagen. Gut, dass Mythrien der Hexenmeisterin Aelea auch klerikale Fähigkeiten gewährt, und so dauert es "nur" ein paar Tage und mehrere in Dornröschenschlaf verfallene Elfen, bis alle Elfen doch wieder alptraumfrei sind.

Mäßiges Improvisationstheater, große Schätze und das Schicksal meint es nicht gut mit den Wanderern.

18. Flammleite 1393

Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.

Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt, festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten. Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt. Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu vollbringen.

Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt, obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis, der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte. Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der Morrigna mit der Gruppe teilen.

Das war anscheinend zu viel Erwähnung des Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.

Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf, welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel, ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe, und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.

Schon beim Verlassen des Hortes wird klar, dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...

...und im Nebel der sie umgibt formen sich ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage, als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.

Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.