Wednesday, January 6, 2021

Das Ende einer langen Reise

Trotz der Dringlichkeit der Lage und dem Kampfeslärm von draußen wird die Werkstatt des verdorbenen Alchimisten schnell von Thass-Altea und der einen Hälfte der Gruppe durchsucht, während die Andere mit Oslarelar gemeinsam entflammbare Materialien auf den geschundenen Körper des Massenmörders leert und sie auch sonst im Raum verteilt. Es finden sich noch einige Dinge, welche in der Schlacht helfen könnten, also fühlen sich die Schicksalswanderer in ihrer Entscheidung bestätigt, bevor sie ein Streichholz hinter sich werfen und die Explosion beim Hinausschlendern keines Blickes würdigen.

Während hinter ihnen der entweihte Tempel der Hanali Celanil von vielfarbigen Flammen gereinigt wird, stellen sich die Elfen dem Chaos, das in den Straßen herrscht. Kämpfer rennen hierhin und dorthin, es ertönen Hörner und Kampfesgeschrei, ständig entbrennen kleinere und größere Scharmützel, und über allem liegt Rauch wie ein Leichentuch. Es ist im ersten Moment nicht klar wer flieht und wer vorrückt, oder ob alle vielleicht beides gleichzeitig tun. Isleth versucht sich einen Überblick zu verschaffen, doch dieses Schlachtfeld ist selbst für eine den Krieg gewohnte Elfe zu chaotisch. Also folgt man dem ursprünglichen Plan, und mit Kriegsliedern auf den Lippen die Aenialis zu Tränen rühren würden, stürzt man sich ins Getümmel. Zaubersprüche fliegen, Schwerter wirbeln, und die Schicksalswanderer wogen wie eine Sturmflut die Hauptstraße hinauf. Weder Orks noch Oger noch vereinzelte Drow können hier bestehen, und eine Spur aus verheerten Leibern zeichnet den Weg der Helden.

An der Statue der Göttin trifft man nicht wie erhofft auf die anderen Streiter von Evereska, sondern auf ein Trio aus Frostriesen, welches gemeinsam mit ihren Drow-Aufpassern versucht die Orks in der Gegend wieder unter Kontrolle zu bringen. Schauerliche Gesellen sind die Riesen, einer gerüstet wie ein Jarl, in stacheliger Vollrüstung und finsterer Maske aus Eisen, einer in Felle und Häute gehüllt wie man sich einen Riesen aus Schauermärchen vorstellt, und der letzte zwar ziemlich beleibt, aber dennoch gefährlich und übelriechend. Die Drow sind nicht weniger finster, zwei das perfekte Abbild von Assassinen, gekleidet in dunkles Leder mit Säbel und vor Gift triefender Handarmbrust, der Anführer ein arroganter Fatzke mit abenteuerlicher Turmfrisur und Duellnarben. Während Oslarelar’s abfällige Bemerkung über die Frisur des Drow im Lärm untergeht, erschafft Aelea eine grün schillernde Wand, die mehrere Orks glatt entzweischneidet und das Schlachtfeld in zwei Hälften teilt. Als Dank wird sie von mehreren Armbrustbolzen getroffen und geht in Deckung. Der Rest der Gruppe konzentriert sich unterdessen auf die beiden Riesen die in diesem Teil des Schlachtfeldes sind, während sie immer wieder die jämmerlichen Angriffe von Orks und anderen Drowsklaven beiseite wischen als wären sie nicht mehr als ärgerliche Fliegen. Die beiden Frostriesen nehmen die Herausforderung an und schwingen ihre riesigen Keulen und Äxte, während ihr untersetzter Kumpane etwas betreten die wabernde magische Wand anstarrt, die ihm knapp bis unters Kinn reicht und ihn von seinen Freunden trennt. Die Dummheit des Riesen verfluchend klettert einer der Assassinen auf ein nahes Dach, um Aelea zu finden und ihr den Rest zu geben, kann aber nur für einen Sekundenbruchteil Tanyl inmitten der von ihm abgegebenen magischen Rauchwolke vage sehen. Der reflexartig gefeuerter Bolzen verfehlt den Aasimar-Elf aber meterweit. Aelea beschwört unterdessen aus ihrer Deckung heraus ein Feuerelementar, was zwar eine Unzahl Orks einäschert aber kurzerhand vom Anführer der Drow wieder gebannt wird. Das hindert ihn aber daran in das Duell Elfen gegen Riesen einzugreifen, und dieses nimmt eine rasante Wendung. Bisher war es relativ ausgeglichen, aber der schwer gerüstete Riese blutet bereits aus einigen Wunden, welche Thass-Altea, Isleth und Oslarelar ihm zugefügt haben. Der Hüne gerät darüber in Rage, und mit einem ohrenbetäubenden Krachen fährt seine Keule auf Oslarelar hinab, was den Elfen auf den ersten Blick unangespitzt in den Boden treibt. Doch das Lachen des Riesen bleibt ihm im Halse stecken, als Oslarelar vom Schicksal begünstigt aus der Staubwolke auftaucht, und sich im wahrsten Sinne des Wortes den Arm des Riesen hinaufschneidet, bevor er dessen Stimme mit einem gezielten Kehlstich befreit und für immer zum Verstummen bringt. Beflügelt von diesem Erfolg fordert der Schurke den jetzt ungeschützt stehenden Anführer der Drow zum Kampf auf, was dieser arrogant grinsend annimmt. Isleth und Thass-Altea nehmen sich derweilen des anderen Riesen an und fügen ihm schwere Wunden zu, doch gerade Frostriesen sind ein zähes Volk, und Schmerzen gewohnt, weshalb noch einige Axthiebe fast ihr Ziel finden und gefährliche Schnitte verursachen, bevor auch dieser Riese nach einem Sehnenschnitt des Jägers zu Boden stürzt, wo sein Gefluche von Isleth und ihrem magischen Schwert abrupt beendet wird. Zwischen dem Drowanführer und seinem Offizier taucht nun plötzlich ein bizarres Wesen auf, das aus nicht viel mehr als drei langen Armen rund um ein riesiges Maul besteht. Ein Xorn, ein Juwelen fressendes Erdelementar, beschworen von Aelea. Es richtet zwar wenig Schaden an, aber seine von Steinen gespickte mineralische Haut ist für die feinen Rapiere und Armbrüste der Drow fast undurchdringlich. Oslarelar wünscht sich unterdessen ähnlich harte Haut, denn sein Kampf gegen den Anführer ist eher durchwachsen. Zwar kann er sich behaupten, und dem Drow einige tiefe Schnittwunden zufügen, doch kassiert er im Gegenzug fast ebenso viel Schaden, denn der Drow ist zwar ein Geck, aber ein fähiger Duellist. Und zu allem Überfluss beginnt das berühmte Schlafgift der Drow in seinen Adern zu brennen. Gemeinsam mit dem Xorn hält er Stand, aber die Zeit arbeitet gegen ihn. Der letzte Riese hat es derweilen um die grüne Wand herumgeschafft, was sich als fataler Fehler herausstellt, denn er wird von Jäger und Barbarin erwartet, welche ihn nach der Übung mit den beiden anderen Riesen fast verächtlich leicht zu Boden schicken. Ähnlich ergeht es dem Dach-Drow, welcher in der Rauchwolke vor ihm nach Magiern sucht, und auch einiges findet. Zuerst einen grinsenden Tanyl, danach einige sehr ereignisreiche Sekunden, und schließlich was auch immer einen Drow im Jenseits erwartet.

Der Kampf beginnt sich für die Verteidiger Evereskas zu drehen, und der stark in Bedrängnis geratene Oslarelar vernimmt hinter sich ein ihm nur zu gut bekanntes Siegesgebrüll. Mit einer Finte landet er noch einen letzten Hieb, tritt danach geschickt zur Seite und zieht sich in die Schatten zurück, das Duell anscheinend aufgebend. Doch noch bevor der Drow-Geck darüber triumphieren kann wird er von einer ballistischen Isleth getroffen, welche wie ein Meteor durch das Getümmel rast, eine Bugwelle aus Orks vor sich hertreibend, dicht gefolgt von Thass-Altea und Nimgur, die kaum mithalten können, während sie wild um sich hieben, kratzen und beißen. Den Angriff der Elfe kann der Drow zwar gerade so abwehren, aber als er sieht das seine Riesen alle gefallen sind zerbricht sein spröder Mut wie billige Keramik. Mit Panik in der Stimme ruft er zum Rückzug und wirft einige Orks zwischen sich und die wütenden Elfenkrieger, bevor er mit eingezogenem Schwanz auf einer übel riechenden Spur vom Platz rennt, dicht gefolgt von seinem Gefolgsmann, der sich in letzter Sekunde von dem ebenso wütenden Xorn lösen kann. Die Schicksalswanderer fluchen ihm hinterher, beginnen dann aber den Platz systematisch von Orks zu säubern, um sich neu zu formieren. Isleth klettert auf eine nahe Ruine und kann sich endlich einen Überblick verschaffen. Der Kampf in diesem Teil der Stadt scheint sich für die Allianz zur Befreiung Evereskas zu entscheiden, und mit einem Freudenschrei deutet Isleth nach Westen, wo in der Menge grauer Leiber und schwarzer Lederpanzer plötzlich silberne Kettenhemden und waldgrüne Umhänge auftauchen. Die Truppen von Evereska sind hier! Und Aenialis ist bei ihnen!

Die Freude über das Wiedersehen und den Etappensieg dauert noch nicht lange, da fährt ein unglaublich gewalttätiges Beben durch die Erde, welches Elfen, Orks und Ruinen gleichermaßen umwirft. Staub steigt in der ganzen Stadt auf, und das ohnehin schon chaotische Getümmel wird noch schlimmer. Einzig Tanyl, der sich rechtzeitig in die Luft erhoben hat, und der geschickte Nimgur können auf den Beinen bleiben. Die Stimme des Erzmagiers Rhaellen Darthamel ertönt in den Köpfen der Helden, er ist unterwegs zum Sammelpunkt weiter nördlich, genau wie der Erzdruide, doch sie haben keine guten Nachrichten. Die wiedervereinigten Schicksalwanderer suchen sich ihren Weg durch die Ruinen, kommen kurz vom Weg ab und werden von einer sterbenden Drowhexe mit bösen Zaubern beworfen, können aber schließlich den Treffpunkt mit weiteren überlebenden Elfen, dem Druiden Gervas Imnesfer und Rhaellen Darthamel erreichen. Der anschließende Kriegsrat legt den Ernst der Lage dar. Die Schlacht in weiten Teilen der Stadt ist geschlagen, und die Elfen haben an fast allen Orten einen hart erkämpften Sieg errungen. Doch das scheint gegenstandslos zu sein, denn die drohende Niederlage vor Augen, und mit brennendem Wahnsinn darin, begannen die wenigen Drow-Priesterinnen in der Kronwolkenburg als Reaktion mit einem Ritual, welches weit jenseits ihrer finsteren Grenzen lag. Die Explosion, die große Teile der Festung einstürzen ließ, und das Beben waren Nebenwirkungen einer Wunde die in die Realität gerissen wurde, als ein großer Dämon aus dem Abyss sich einen Weg in die Welt bahnte. Die Ketten des Drowrituals schüttelte er mit einem Lachen ab, und metzelte die kreischenden Drow um sich herum kurzerhand nieder, bevor er sich in den Kampf mit dem Zomok stürzte. Der vom Feywild verstärkte Drache war ein Halbgott, aber gegen die Niedertracht des Abyss konnte er nicht bestehen. So fiel der Zomok, sein Versprechen alles für Evereska zu geben gehalten. Das Böse das nun in der Burg regiert hat einen Namen: Sloth-Drakkus, der Balor, löschte Drow, Ork und Elf gleichermaßen aus, und nur knapp konnten die Anwesenden entkommen.

Die Lage erscheint aussichtslos, und Rhaellen drängt die Helden den Angriff abzubrechen, um sich mit den Überlebenden zurückzuziehen, denn die Drow sind vertrieben, doch die Stadt gehört nun einem höheren Dämon. Auch der Erzdruide scheint kurz davor seinen Beitrag an Evereska als erfüllt anzusehen, und die Apelle von Aenialis, Thass-Altea und Oslarelar an den Heldenmut der beiden werden nur kopfschüttelnd zur Kenntnis genommen. Da erhält Aelea eine Eingebung von ihrem verschwundenen Gott Mythrien (glaubt sie). Der Druide und der Erzmagier müssen sich in einem Ritual opfern, welches die Helden ausreichend stärken würde, um eine Chance zu haben den Balor in die unendliche Finsternis der niederen Ebenen zurück zu treiben. Dieses Ritual würde auch bedeuten, die Reste des Mythals von Evereska anzuzapfen und damit wahrscheinlich zu zerstören, was im genauen Gegensatz zu den Prinzipien Mythriens liegt. Doch dieser leise Zweifel wird vom religiösen Eifer Aeleas hinweggefegt. Mangels Alternativen steht ihr redegewandter Cousin Oslarelar ihr bei, was ausreicht um die beiden alten Elfenmagier zu überzeugen alles für Evereska zu geben, wie so viele andere Elfen an diesem Tag auch. Die Helden versprechen den beiden Magiern ein Denkmal zu errichten, und man bittet sie um einige letzte Worte. So seien sie hier aufgezeichnet, die letzten Worte von Rhaellen Darthamel, Erzmagier von Evereska:

„Für diesen Blödsinn ist keine Zeit mehr!“

Den Umständen entsprechend eigentlich ganz gute letzte Worte, wie Oslarelar findet. Das Ritual ist überraschend schnell vollzogen, und sowohl Magier wie auch Druide zerfallen zu leuchtendem Staub, der gleichfalls vom Himmel zu regnen scheint und die Anwesenden bedeckt, bevor der von Aelea ausgehende göttliche Glanz alle blendet. Die Hand der Götter (oder was auch immer Aelea Macht verleiht) schlägt eine Schneise der Verwüstung durch die Stadt, und mit einem Mal finden sich die Helden vor der Kronwolkenburg wieder, vor göttlicher Macht strahlend, hinter ihnen das Licht der langsam untergehenden Sonne, vor ihnen der vor Lachen brüllenden Dämon, der brennend auf der gewaltigen Leiche des Zomok steht und seine Axt zu Gruß erhebt.

Der anschließende titanische Kampf stellt das Ende einer langen Reise mit vielen Jahren von Abenteuern, Entbehrungen, Nahtoderfahrungen, Reisen ins Feywild und Underdark dar. Eine Reise voller Verrat und Treue, Jubel und Trauer, Erfolg und Niederlagen. Und er ist erschreckend schnell vorbei. Die Schicksalswanderer stürmen vor, angeführt von Isleth, die sich auf Drachenschwingen in die Luft erhebt und dem Dämon entgegenspringt. Mit einer knappen Geste seiner Peitsche klatscht der Balor Isleth zu Boden, bricht ihren Willen und dreht sie gegen ihre Freunde. Auch der Rest der Gruppe wird entweder von der Feueraura des Dämon geröstet, kann seine stahlharte Haut nicht durchdringen, oder scheitert mit Zaubern an seinem unheiligen Widerstand. Wenige Sekunden nachdem sie von Mythrien beflügelt in den Kampf gestürmt sind, liegt die Hälfte der Gruppe im Staub, und der Rest ist entweder kurz davor auch den furchtbaren Wunden zu erliegen, oder versucht sich verzweifelt aus Peitschenumwicklung und Geistesgefängnissen zu befreien. Soll es das gewesen sein? Soll die Reise der Schicksalswanderer so lang gewesen sein, nur um im letzten Moment zu scheitern? Die Würfel des Schicksals rollen über das Spielfeld der Götter und zeigen...

...eine Doppelsechs.

Der bisher vom Schicksal arg gebeutelte Thass-Altea, der am heutigen Tage mehr mit seinem Schwert und seiner Rüstung zu ringen schien als mit dem Feind, und so oft von seinen Kumpanen gerettet wurde, dass er fast den Glauben an sich selbst verloren hat, musste sich in Wirklichkeit nur für diesen Moment schonen. Unter Aufbietung all seiner Kraft trotzt die Trumpfkarte Evereskas der Flammenaura, duckt sich unter der dornenbesetzten Peitsche hinweg, springt mit einem geschickten Salto über die Axt die nach seinem Kopf dürstet, stößt sich vom muskulösen Oberschenkel des Slott-Drakkus ab und schlägt ihm mit einem titanischen Hieb selbst den Kopf ab. Für einen Augenblick scheint die ganze Welt stillzustehen, und das Universum den Atem anzuhalten. Dann zerplatzt der Dämon in einer Feuerwand, die Elfen werden wie zerbrochene Puppen gegen die umliegenden Gebäude geschleudert, und alles wird schwarz.

 Bis ein sanftes Licht erscheint.

 Man findet sich in einem bizarren Traum wieder, wo hübsche Elfenmaiden sich in Mitglieder von Bregan D’Aerthe verwandeln. Halt nein, der Teil ist leider wahr. Aber dafür ist es kein Traum, sondern ein Feldlazarett, und warum Jarlaxle und Kimuriel sich als Krankenschwestern verkleidet haben ist zuerst auch unwichtig, ein Schadensbericht steht an. Eines ist leider schnell traurige Gewissheit: Aelea Dormenor, Stimme des Mythrien, Geliebte der Isleth, hat den letzten Kampf nicht überlebt. Zu mächtig war die Energie die durch ihren Körper kanalisiert wurde, zu nahe stand sie der Explosion in der Slott-Drakkus wutentbrannt wieder ins Abyss gefahren ist. Die anderen überlebten wie durch ein Wunder, einige Narben reicher, aber insgesamt siegreich, wie ihnen die beiden Drow erzählen, bevor sie ihnen gute Erholung wünschen und sehr unheilvoll ein späteres Treffen versprechen. Was auch bald klar wird: Die Stadt wurde befreit, doch ein wirklicher Sieg ist es keiner. Von tausenden Elfen die vor dem Hinterhalt der Drow hier gelebt haben sind kaum ein paar hundert verstörte Überlebende übrig, und fast die gesamte Stadt liegt in Trümmern. Das Mythal ist genauso zerbrochen wie alle Heiligtümer, und die Ruinen wimmeln nur so von Orks und anderen Überbleibseln der Drow-Besatzung. Überlegungen die Ruinen zu schleifen und als Mahnmal zurückzulassen werden sofort von den Schicksalswanderern beiseite gefegt, und nach kurzer Unterredung wird klar, dass die Helden nach der Schlacht mit die ranghöchsten Elfen in einigen Meilen Umkreis sind. So bildet sich schnell ein Übergangsrat, der entscheiden soll wie Evereska aus der Asche wiederaufgebaut werden soll.

So endet die Geschichte der Schicksalswanderer, doch sollen hier noch einige Worte niedergeschrieben werden zu dem, was in den folgenden Jahren geschieht. Unter der Leitung der Dormenors können die Reste der Stadt tatsächlich gehalten werden, und es wird mit dem Wiederaufbau begonnen. Da die Waldläufergeneralin Riniasell aus dem Wealdath ebenso überlebt hat wie der Korsar Dentuar Aothren und Linn Lanerel von der Armee Evereskas, können die Helden deren Kontakte nutzen. Auch kehren mit der Zeit immer mehr Elfen, welche sich nach dem Fall der Stadt in alle Winde zerstreut hatten, in ihre alte Heimat zurück um zu helfen wo sie können. Doch nicht alles ist einfach, die Elfen von Silverymoon sind zwar willkommene Freunde, versuchen aber mehrmals sich mehr Mitspracherecht zu sichern als ihnen zusteht. Auch Bregan D’Aerthe will zufrieden gestellt werden, und fordert im Gegenzug für ihre Hilfe Handelsprivilegien, was vielen Überlebenden sauer aufstößt. Doch Silverymoon kann besänftigt werden, mehr durch ihr Bewusstsein für das Symbol das Evereska ausmacht als durch Verständnis, und Bregan D’Aerthe kann im Zaum gehalten werden, so das der Handel zwischen Ober- und Unterwelt zögerlich aber doch in Gang kommt. Während Tanyl, Thass-Altea, Aenialis und Oslarelar sich größtenteils den Regierungsgeschäften nachgehen wird der Ruf, nach dem der temporäre Rat eine permanente Regierung werden soll immer lauter, was vermutlich auch mit den sanften Manipulationen eines gewissen Schurken zusammenhängt. Isleth begibt sich auf eine Queste um ihre Geliebte Aelea wiederzubeleben, doch scheint es so, also ob die Umstände ihres Heldentodes das unmöglich machen. So spendet man ihr eine eindrucksvolle Statue (flankiert von ganz leicht weniger eindrucksvollen Statuen von Darthamel und Imnesfer) vor der Baustelle des entstehenden neuen Tempels des Mythrien. Auch Oslarelar erhält nur wenig gute Nachrichten bei seinen Versuchen die Reste seines Teils der Familie zu finden. Zwar kann seine Mutter unter den Überlebenden gefunden werden, aber seine Schwester, die er kaum kennenlernen durfte, verstarb im Exil an einer magischen Krankheit. Von Trauer gebeutelt flüchtet seine Mutter in die Arme der Kirche von Tiandra, was ihr Neffe Aenialis sehr gut findet, Oslarelar selbst mit einem Seufzen duldet.

Von all dem hat Aelea nichts erfahren. Denn alle wurden noch ein letztes Mal von Bregan D’Aerthe getäuscht. Die Magiern ist nicht etwa tot, sondern wurde im letzten Moment von Kimuriel vom Schlachtfeld teleportiert und durch Drowalchemie und finstere Magie vor dem Tod bewahrt. Aus Gründen die außer ihm keiner versteht hat Jarlaxle einen Plan für Aelea. Er will sie auf ihrer Queste, ihren verschwundenen Gott wiederzuerwecken, unterstützen, aber auf seine eigene Art. Das bedeutet magische Fesseln um Körper und Geist, und scheinautonome Aufträge im Unterreich, gebunden an den immer lächelnden Drow, unfähig sich bei ihren Freunden und Verwandten zu melden. Ob dieses Schicksal eine Gnade oder eine Verdammung darstellt, das weiß allein Aelea, während sie in den Tiefen unter der Welt nach Hinweisen auf Mythrien und das von ihm gehütete Artefakt sucht.

Das Ende einer Ära liegt hinter ihnen, vor ihnen lange Jahre des Wideraufbaus und der Ungewissheit. Doch mit Vertrauen in ihre Familie, dem Glauben des Volkes an sie und der Hilfe der Götter sind sich die Schicksalswanderer sicher, dass die neue Ära eine des Glanzes für das aus der Asche aufsteigende Evereska sein wird.

Thursday, December 17, 2020

Die Schlacht um Evereska - Das Ende des Alchimisten

Nachdem nochmals alle weiteren Strategien mit den anwesenden Mitgliedern von Bregan D’aerthe besprochen wurden stellt man fest, dass jetzt eine nicht unheikle Phase des Plans aktiv wird. Denn nicht alle am Angriff beteiligten Parteien wissen schon, dass der Gegenangriff auf das besetzte Evereska im Wesentlichen von anderen Dunkelelfen ermöglicht wurde. Aber das ist eine Brücke die bei jeder Partei überquert werden muss, sobald man sie erreicht. Also fängt man beim einfachsten Mitglied der Volksfront von Evereska an: Rhaellen Darthamel, der schon Bescheid weiß. Kimuriel teleportiert die Helden pointiert knapp eine Stunde Fußmarsch vor den Turm des Erzmagiers. Weil auf Kimuriel eben Verlass ist. Am Turm angekommen sind die Helden leicht überrascht aber sehr erleichtert, dass Darthamel sie nicht nur erwartet sondern auch voll im Bilde ist, und auch weitere Verbündete informiert hat. Dentuar Aothren, der Korsar, hat erst vor kurzem einige beschauliche Stunden auf einem Angelausflug mit Darthamel verbracht, und weiß prinzipiell Bescheid. Dank der Weissagerkugel des Erzmagiers wird er über den genauen Plan in Kenntnis gesetzt, und verabschiedet sich mit der Versicherung, dass er sein Schiff für dessen neuen Status als schwimmende Festung vorbereiten wird. Weg mit den Segeln, her mit den Panzerplatten!

Der nächste Kandidat auf der Liste der Helden ist Gervas Imesfer, der Erzdruide. Er hatte war zwar mit Evereska abgeschlossen, konnte aber mit einiger Diplomatie überzeugt werden, seiner alten Heimat nochmals zu helfen. Rhaellen erweist sich auch hier als unentbehrlich, hat er doch persönliche Korrespondenz mit dem Einsiedler, und sogar einen magischen Steinkreis, um mit ihm in Kontakt zu treten. Oder eher einen magischen Stein, aber wer wird hier Haare spalten. So gelangen die Helden innerhalb von Minuten zum high Forest, wo Gervas seinen Hain hat. Eher unscheinbar, die Gegend, bis auf den riesigen Eulenbären, der die Gruppe mit Langeweile und verstörend menschlichen Augen mustert. Gervas erscheint kurz danach, und er ist wie immer knapp wie Gold und präzise wie ein Falke in seinen Ausführungen. Evereska wird er noch ein Mal helfen, danach kann die Stadt ihn vergessen, seine Rolle hier im High Forest ist zu wichtig geworden. Diese Aussage nehmen die Schicksalswanderer größtenteils gelassen hin, nur Aeleas Sinn für Patriotismus wird schwer gereizt, sie hält sich aber zurück. In jedem Fall hat er alles eigentlich schon vom gemeinsamen Freund Darthamel erfahren, und die Anwesenheit der Schicksalswanderer ist ein reiner Höflichkeitsbesuch. Außer für Thass Althea, der vom Druiden kurz zur Seite gezogen wird. Der alte Naturmagier überträgt dem Jäger einige Artefakte, die eigentlich für seine während der zweiten Belagerung von Evereska gefallenen Schülerin gedacht gewesen waren. Derart von der Ernsthaftigkeit des Druiden gegenüber der Rückeroberung seiner alten Heimatstadt überzeugt machen sich die Helden auf den Rückweg, nur um von Gervas darauf hingewiesen zu werden, dass der Teleportstein nur alle 24 Stunden funktioniert. Also verbringt man einen eher langweiligen Tag im High Forest.

Am nächsten Morgen verweilt man nur wenige Minuten bei Darthamel, denn Linn Lanerel und ihre Waldläufer warten. Man findet sie auch, nördlich von Evereska, doch sie sind nicht allein. Eine alte Bekannte aus dem Wealdath, Riniasell die Drachentöterin, hat sich ebenfalls mit einigen hundert Elitekriegern dem Krieg in Evereska verschrieben. Bleibt nur noch die Kleinigkeit, den Kriegerinnen die Feinheiten der Allianz mit den Dunkelelfen zu erklären. Oslarelar tut sein Bestes, aber die Feindschaft sitzt zu tief (und seine feinsinnige Diplomatie ist zu kompliziert) und ein Streit entbrennt. Riniasell vermutet eine Falle und will sich sofort mit ihren Kriegern aus der Affäre ziehen, auch Linn Laneral ist alles andere als erfreut über diese Enthüllung. Aelea ergreift das Wort und hält zur allgemeinen Begeisterung eine ihrer Reden, während Oslarelar mit einem Apell an die Pragmatiker unter den Waldläufer ebenfalls Erfolg hat, was das Ruder nach stundenlangem zähen Ringen herumreißt. Weder die Anführerin der Waeldath-Elfen noch die Waldläuferelite von Evereska sind restlos überzeugt, aber fürs Erste vertrauen sie dem Urteil der Helden und der Plan findet statt wie gedacht.

Einen Tag trifft die Gruppe nahe des Hortes des Zomok für eine letzte Besprechung auf die Repräsentanten von Bregan D’aerthe, und werden mit einigen Tränken und Artefakten für den Angriff bedacht (die von Aelea mißtrauisch auf Gift beäugt werden, was sich als unnötig erweist. Aber man weiß nie mit Dunkelelfen). Ein letztes Mal sehen sich alle Schicksalswanderer an, das ohrenbetäubende Kriegsgeschrei des Zomok ertönt über den Bergen, und mit deinem dumpfen Knall findet man sich...

...mitten in Evereska wieder. Aber Einiges ist anders. Die Straßen liegen wieder in Trümmern, und Kampfeslärm tönt durch die Gassen. Die Helden sind genau vor dem abscheulich entweihten Tempel der Hanali erschienen, doch riesige und abscheuliche Kreaturen wie dämonische Geier stehen ihnen gegenüber. „Vroks!“ schreit Thass-Althea, während Oslarelar sich als erster auf die Wesen stürzt, dicht gefolgt von allen anderen. Es folgt ein heftiger, aber recht einseitiger Kampf. Denn obwohl die Dämonen mächtige Gegner sind, die nicht nur durch groteske Tänze Blitze beschwören, nervenzerfetzende Schreie von sich geben und in einem Fall infektiöse Sporen speien können, sondern obendrein noch agile Kämpfer ohne jede Gnade sind, können sich die Schicksalswanderer schnell behaupten. Die Magie von Aelea und Thass-Altea beeindruckt die Vroks zwar nicht so sehr wie gehofft, aber es lenkt sich lange genug ab, dass zwei der ihren in schneller Abfolge durch eine wie wild um sich schlagende Isleth und einen jede Gelegenheit ausnutzenden Oslarelar fallen, trotz Ausweichmanöver und magischer Spiegelbilder. Einer der Vroks wird unter Zuhilfenahme einer magischen Schriftrolle von Aelea kreischend in seine Heimatebene zurück verbannt. Ein weiterer Vrok treibt Nimgur in die Enge und versucht ihn in Stücke zu reißen, doch er handelt sich nur eine wie gestört kreischende Isleth ein, die sich auf seinen Rücken wirft und ihn zu Boden drückt, wo er von gezielten Stößen der Waffen von Jäger und Schurke hingerichtet wird. Als er sieht, dass seine Brüder zu chtonischem Schleim zerflossen und zu Wolken aus Sporen zerblasen sind, flieht der letzte Vrok, und der Weg in den Tempel ist frei. Isleth hat den meisten Schaden genommen, und wird somit von Aelea vaginal geheilt. Ja, das haben sie richtig gesehen, geschätzte Leser dieses Blogs, die Heilung wird via magisch strahlender labia majora verteilt. Nicht fragen, wer Fragen stellt bekommt Antworten, und wer Antworten bekommt muss mit der Wahrheit leben.

Das Tor des Tempels ist laut Oslarelar frei von Fallen, und Isleth öffnet in einer geräuschlosen und flüssigen Bewegung einen der mit Mithril verstärkten Flügel, dessen ehemals wunderschönen Schnitzereien von hasserfüllt eingravierten Drowrunen zerfurcht wurden. Kein Licht im Tempel, und viele Trümmer liegen um tief in die Erde führende Spalten. Aelea schickt ein magisches Auge in den Tempel, und entdeckt die erwarteten Steingolems. Während die restliche Gruppe ihre Eiszauber vorbereitet, macht sich der sein Leben lang zu Heimlichkeit ausgebildete Oslarelar Dormenor, legendärer Meister der Schatten, daran den Tempel zu infiltrieren und stolpert nach zwei Schritten über seine eigenen Füße, bevor er scheppernd zu Boden fällt und von zwei Steingolems so hart verprügelt wird, dass er kurz paralysiert ist. Das Schicksal hat Oslarelar zwar komplett ungerechtfertigt im Visier, aber er kann sich wie immer auf seine Familie verlassen. Isleth stürmt den Tempel, hievt ihren Cousin auf ihre Schultern und ist wieder vor der Tür, bevor die Golems noch reagieren können. Während sich Thass-Altea und Aelea um die körperlichen Wunden kümmern (und Oz selber widerwillig sein Ego wieder zusammenflickt) stürmt Isleth zurück in den Tempel und lässt ihre wie immer unendliche Wut an einem der Golems aus. Nach einer Sturmflut aus Schlägen, die so lange andauert dass Thass-Althea Zeit hat den geknickten Schurken zu versorgen und sich trotzdem noch zu beteiligen, fällt einer der Golems. Der andere dreht daraufhin durch und schlägt wild um sich, was zur Überraschung aller Betroffenen komplett ineffektiv ist. Oslarelar hat sich unterdessen erfangen, und hebelt mit seinem Adamantitschwert einige Steinplatten aus dem Golem, der daraufhin von einer noch immer ziemlich unter Strom stehenden Isleth ebenfalls zerlegt wird. Gerade rechtzeitig, denn Aelea sichtet von ihrem Posten beim Tor immer mehr Frostriesen- und Orkpatrouillen, welche sich den ausufernden Kämpfen um die Statue der Göttin anschließen und ständig am Tempel vorbeikommen. So verschließt und verrammelt man die Türen hinter sich.

Dann dringen die Helden vorsichtig tiefer in den Tempel vor, die Waffen immer bereit, angeführt von Schurke und Barbarin. Ersterer entdeckt eine Vielzahl an Fallen in Form von bösartigen, von Drowmatriarchinnen gefertigten Runen. Die meisten kann Oslarelar entschärfen, doch eine besonders Mächtige trifft ihn mitten ins Gesicht, und selbst sein magischer Ring des Frostwiderstandes kann nur gerade so Schlimmeres verhindern. Die hinter der Falle liegende Kammer wird zu allem Überfluss von einigen Irnakurse, gefolterten und in neue Formen gezwungene Elfen, bewacht. Diese haben die magische Detonation vernommen, und gehen sofort zum Angriff über. Oslarelar, Thass-Altea und Aelea feuern zwar ihre Feuerballmunition ab, das bewirkt aber wenig, und eine Wand aus mutiertem Fleisch und peitschenden Tentakeln brandet gegen die dünne Linie aus elfischem Stahl und Magie. Doch die Flut bricht rasch, und trotz einigem erlittenem Schaden können die Helden die Wesen zumindest schnell von ihrem unsagbaren Leid befreien. Aelea öffnet einmal mehr ihre Roben und aktinische Heilung geht von bekannter Quelle auf Isleth über. Es geht weiter durch von seltsamen Flecken und Leichenteilen übersäten Gänge, bis man auf eine nach Alchemie und Verwesung stinkende, und definitiv neu erschaffene Treppe trifft. Irres Lachen dringt den Helden entgegen, zusammen mit zusammenhanglosen Drohungen, welche Oslarelar mit absichtlich vulgären Beleidigungen kontert. Der Hinweis dass er nicht gemeint war wird mit noch vulgäreren Beleidigungen erwidert. Die Schubladen werden zwar immer tiefer, aber die Gruppe gewinnt den Niveaulimbo und erkennt rasch, dass sie ihre Zielperson gefunden haben. Volztun, oberster Alchimist und Erzketzer des Hauses Faen-Tlabbar ist nahe, und die gerechte Strafe für seine unzähligen Verbrechen naht!

Doch auch wenn geschickte Beleidigungen den Schlächter unzähliger Elfen ablenkt, so sind seine Kreaturen extrem aufmerksam, und der ins Labor schleichende Oslarelar wird kurz und knapp abgefangen. Doch wieder wird der vom Glück verlassene Schurke von seiner Familie gerettet, denn Thass-Althea ist knapp hinter ihm und versetzt dem Irnakurse einen empfindlichen Hieb, während Aelea dem Geist des ohnehin am Abgrund tanzenden blassen Drow einen sanften Schubs versetzt, was ihn in den Abgrund der Verwirrung stürzen lässt. Isleth zieht ihr Schwert und stürmt an den Anderen vorbei auf den brüllenden und seine eigenen Kreaturen angreifenden Alchimisten zu (wobei sie Oslarelar routiniert auf die Beine und mit sich zerrt). Während Isleths erster Angriff abgewehrt wird nutzt der Schurke den Schwung seiner Cousine aus, tänzelt um seinen Gegner herum und rammt ihm ein Schwert in den Rücken, wo es mit einem ekelhaften Geräusch von irgendwelchen Dingen unter der Haut des Drow abgleitet. Barbarin und Schurke sind mit dem Anführer beschäftigt, also machen sich Magierpriesterin und Jäger über die Gefolgsleute her. Aelea beschwört ein Feuerelementar, welches durch seine bloße Anwesenheit prompt die Reagenzien auf dem Tisch in der Mitte des Raum zur Explosion bringt, was hauptsächlich es Selbst schwer mitnimmt. Volztun, der unterdessen nach einigen Schnitten von Isleth und Oslarelar wieder bei Sinnen ist, schimpft etwas von Verschwendung und wirft mit Tränken um sich, während seine eigene Kreation sich für seinen vorherigen Angriff an ihm rächt. Blitze und Säure erfüllen die Luft und fügen Isleth noch etwas Schaden zu, bevor sie wie Oslarelar auf Abstand gehen kann. Von diesem Angriff in Rage getrieben stößt Isleth wüste Drohungen aus, doch der Alchimist ist zu sehr damit beschäftigt über verschüttetes Pixieblut und verdampfte Flumphgase zu fluchen, um sie zu bemerken. Offensichtlich ist im der Ernst der Lage nicht bewusst.

Aeleas Feuerwyrm wird unterdessen von den Irnakurse beharkt und haucht in einer Explosion seine Existenz aus. Aber Lücken in den feindlichen Reihen werden offensichtlich, als Thass-Althea einen der Mutanten erledigt und Alea das Opfer ihres Elementars würdigt, indem sie die erkaufte Zeit nutzt, um Zauber auf Zauber zu weben. Isleth lässt unterdessen ihr Schwert fallen und hält den Alchimisten mit einer Hand fest, während sie ihm die andere kometenhaft mitten ins Gesicht rammt. Doch obwohl die Zähne fliegen, und obwohl ihm Oslarelar wieder und wieder seine Schwerter in den sich dauernd verändernden und anscheinend von Organen befreiten Leib rammt, der von Toniken, Tränken und Mutagenen durchzogene Volztun ist unglaublich zäh, und er wehrt die Schläge teilweise mit bloßen Händen irgendwie ab, obwohl Knochen knacken und Blut fließt. Unter Flüchen gegen die Helden droht er mit dem Zorn seiner Familie, und versucht einen weiteren Trank zu ziehen. Hier reißt Isleth endgültig die Geduld, und sie beginnt dem Drow rhythmisch ihre Faust ins Gesicht zu rammen. Der Alchimist geht zuerst auf die Knie und dann auf den Boden, wo die drahtige Elfe nicht von ihm ablässt und mit kalter Präzision weiter mit ihren gepanzerten Fäusten auf ihn einhiebt, bis sein gesamter Kopf nicht mehr als ein blutiger Fetzen ist.

Hunderte, vielleicht Tausende, Unschuldige mögen seinen grausamen Experimenten zum Opfer gefallen sein, doch Volztun Faen-Tlabbar findet sein unrühmliches Ende. Zu Tode geprügelt im eigenen Dreck, wie minderes Schlachtvieh, so wie es einem Monster seines Kalibers gebührt.

Inoffizielle Post-Credit Szene:
Isleth hält über dem verheerten Körper des Alchimisten um Aeleas Hand an, die sofort einwilligt. Oslarelar ist noch immer etwas benommen vom Kampf, bietet sich aber sofort als Trauzeuge an. Thass-Altea und Nimgur halten sich mit ihrer Meinung etwas zurück.

Wednesday, December 16, 2020

Der Anfang vom Ende

Schließlich findet man sich aber dennoch wieder, zuerst in der Wildnis und dann in Baldurs Tor. Man schreibt den 26. Flammleite, das Wetter ist in Ordnung, und die Helden stimmen sich darauf ein, die restliche Zeit vor dem alles entscheidenden Tag im Ukthar hier zu verbringen. Nach einigen Tagen Beinarbeit hat man sich wieder halbwegs in der Stadt eingefunden, Aelea im Besonderen hat einige Stunden tief in Gedanken über ihre lang zurückliegende Zeit als Mitglied einer diplomatischen Mission verbracht. Aber schnell wird klar, dass alle Fäden ohnehin am Hafen zusammenlaufen. Die große Nachricht in der Stadt dieser Tage ist eine Expedition zu einer nahen Meeresregion, in der viele Handelsschiffe seltsamen Phänomenen (und Shahuagin) zum Opfer gefallen sind, ca. 14 Seemeilen vor der Stadt. Das Unternehmen soll am 10. Eleasias starten und 1-3 Monate dauern, also ist noch Zeit zu überlegen. Doch die Gruppe beschließt bald, diese Gelegenheit anzunehmen, vor allem Aelea rechnet vor, dass nachher noch mehr als genug Zeit ist nach Evereska zu kommen. 

Oslarelar nutzt die Zeit, bevor die Verhandlungen beginnen, und spioniert die Lage rund um die Expedition etwas aus. Nach einigem geschickten Nachforschen bei Händlern, Lagern und diversen Hintermännern ist klar, viel feilschen wird nicht möglich sein, aber die Prämien sollen fair sein, mit prozentueller Gewinnbeteiligung für besondere Talente (wie Abenteurer zum Beispiel), und natürlich hochwertiger Ausrüstung und Magie damit arbeiten am Meeresgrund überhaupt möglich sind. Und es lässt sich auch sonst einiges über die Lage vor Ort in der See erfahren, wenig Seeteufel sollen dort sein, aber viele tiefe Spalten im Meeresboden, und seltsame magische Phänomene. Schätze gibt es garantiert, doch sind sie einerseits stark magisch geschützt (sonst wären sie nicht mehr dort) und andererseits wissen die Händlergilden deshalb so genau was vor Ort ist, weil schon zwei vorherige Expeditionen in den letzten 20 Jahren fehlgeschlagen sind. Hohes Risiko, hohe Belohnung, ganz nach dem Geschmack der Schicksalswanderer? Definitiv, der Vertrag wird unterschrieben, in 12 Tagen läuft die Expedition aus.

Nach den Verhandlungen, die seiner Meinung nach extrem erfolgreich waren (immerhin die Hälfte der Anderen stimmt dieser Aussage zu) belohnt sich Oslarelar und "geht ein zwei Gläser trinken". Mehrere Tage später wird die alljährliche Gildengala der Dachdecker, Rinnenschmiede und Schornsteinfeger von einem bizarren Zwischenfall überschattet, als ein halbnackter Elf und ein definitiv nackter Efreetiprinz samt fünfzehn Kurtisanen verschiedener Rassen verkehrt herum und offensichtlich betrunken auf einem fliegenden Teppich durch die Versammlungshalle pflügen und das Buffet in Schutt und Asche legen. Indes lässt Aelea die Hüllen fallen, und zwar auf den Tresen eines Händlers für magischen Hausrat, der ihr ihren alten Mantel mäßig begeistert zu Gold macht. Danach verwaltet sie den nicht unerheblichen Fundus an Schriftrollen der Gruppe, und prägt sich einige der Sprüche ein. Tanyl ist der Nutznieser des Ganzen, und bekommt einige Überzählige ab. Er ist aber eigentlich beschäftigt damit sich mit seiner Alchimiekunst auf die große Fahrt vorzubereiten und nebenbei Geld zu verdienen, und zwar mit einigen Tränken und einer auffällig hübschen Bag of Holding. Isleth bekommt auch etwas zu tun, Aelea wünscht sich von ihr ein Abhärtungstraining. Dieser Aufgabe widmet sich die Barbarin mit absoluter Hingabe, und laut einem gequält lächelnden Aenialis kann man aus dem Zimmer von Isleth und Aelea bis spät in die Nacht Trainingsgeräusche hören. 

Am 10. Eleasias finden sich alle am Kai ein, Oslarelar etwas schwankend, und Aelea etwas humpelnd, aber die Fahrt beginnt! Das Wetter ist miserabel, und die abergläubischen Seeleute sind schon dabei die schlechten Omen zu bejammern und mehr Geld zu verlangen. Doch die Expedition kommt gut voran, auch weil die Seeleute tatkräftige Unterstützung von der nautisch überraschend begabten Isleth bekommen. Eine Zimmerin die Nägel fast mit der bloßen Hand ins Holz drücken kann hat auch kaum noch jemand gesehen. Tanyl beschäftigt sich mit den hochentwickelten magischen Instrumenten der Expedition und kann sie gemeinsam mit Aelea nicht nur in Stand halten, sondern auch korrekt justieren. So erreicht die Flotte in guter Zeit die Zielregion, und die wahre Arbeit beginnt. Saboteure haben die Expedition unterwandert, werden aber aufgespürt und verschwinden recht plötzlich auf Nimmerwiedersehen. Die Helden haben keine Zeit darüber nachzudenken, denn die Tauchgänge werden durch Shahuagin-Angriffe immer gefährlicher. Aenials und andere Krieger tun ihr Bestes, um die Wesen fernzuhalten, aber einige schaffen es immer wieder Material oder gar Taucher zu greifen und in den Tiefen zu verschwinden. Anderenorts ist die Lage etwas besser, Verhandlungsdelegationen, unter anderem mit Oslarelar, schaffen es einige Konflikte zu vermeiden. In einem gefährlichen Doppelspiel werden gleichzeitig Stoßtrupps losgeschickt, um Späher und Wächter der Shahuagin zu jagen und exponierte Lager zu zerstören. Oslarelar überredet Isleth hier ihre Fähigkeiten einzusetzen, und ist im Nachhinein etwas überrascht wie...effektiv seine Cousine in Guerrillakrieg und Shocktaktiken ist. Entsprechend hoch ist auch der Anteil den Isleth verdient (und den sie benutzt, um ihre Schulden bei Geliebten und Verwandten zu bezahlen).

Aber dann setzt Tanyl ein Boot in Brand und alles ändert sich. Ein ambitioniertes alchemisches Experiment gerät außer Kontrolle, und ein ganzes Schiff wird der Raub der Flammen. Damit nicht genug, mehrere Seeleute finden einen grausamen Tod in den vielfarbigen Flammen. Oslarelar versucht die Wogen zu glätten, kann aber nur erreichen, dass Tanyl nicht an Ort und Stelle der Prozess gemacht wird. Sein Anteil ist dahin und er wird in Baldurs Tor vermutlich wegen Mord vor Gericht gezerrt werden. Zumindest wäre das passiert, hätte Aelea bei dem Brand nicht an Ort und Stelle die industrielle Version des Spruches Mend mittels Metamagie erfunden und das Schiff fast so schnell repariert wie die Flammen um sich griffen (was offensichtlich eine seltsame Raum-Zeit Anomalie verursachte). So wird das Schiff nur schwer beschädigt, und es gibt nur ein paar leicht Verletzte zu beklagen. Oslarelar kann so gemeinsam mit Tanyl zumindest aushandeln, dass dieser weiterarbeiten darf und "nur" wegen Schadenersatz geklagt wird. Tanyl überlegt die Expedition einfach sein zu lassen und sich davon zu teleportieren. 

Eines Abends ist es dann auch wieder soweit, ein Schatten in der Ecke verdreht sich konvulsiv und spuckt Kimuriel aus. Die Helden sind bereit, er ist unhöflich und schlägt ihre Gastfreundschaft aus. Man erstattet ihm Bericht, wobei sogar der arrogante Drow nicht verbergen kann, dass ihn die Befreiung des Zomok beeindruckt. Sonst ist er ganz der gute alte Kimuriel, möge er in eine Grube voller Schlangen stürzen.

Die Expedition nähert sich unterdes ihrem Höhepunkt, doch Repräsentanten des größten Shahuagin-Stamms der Gegend blockieren die Ausgrabungen und wollen die Helden selbst sprechen. Die Helden erwarten eine Falle, und werden nicht enttäuscht. Kaum das Aenialis und Oslarelar mit dem Prinz der Seeteufel zu sprechen beginnen, gibt der Schurke Alarm, zwei gigantische Megalodons nähern sich in Deckung einiger Stalagmiten den Helden. Tanyl zermatscht einem der Wesen fast sein unterentwickeltes Gehirn, was es leider kaum zu stören scheint, und auch der hinterhergeworfene Feuerball kocht zwar Teile des Megalodons durch, aber die schiere Masse des Wesens schützt es vor schlimmeren, bevor er aus der Dampfwolke schießt und Tanyl so schnell verschluckt, dass er es zuerst gar nicht bemerkt. Oslarelar rammt dem verräterischen Shahuaginprinz derweil die Faust gegen die Kiemen und ein Schwert in die Rippen, was diesen erzürnt blubbern lässt. Isleth stürzt sich auf den anderen Megalodon, der sich sehr freut dass ihm das Essen direkt ins Maul schwimmt und sie einfach schluckt. Aelea spricht Verteidigungszauber, während weitere Seeteufal aus dem Hinterhalt auftauchen. Die Leibwache des Prinzen stürzt sich ebenfalls auf die Gruppe, und besonders der Priester, den die Helden begleiten sollen und der eigentlich die Verhandlungen führen sollte, wird schwer mitgenommen. Aber nach wütenden Gegenangriffen der Helden, welche nicht nur einige Shahuagin sondern auch beide Megalodon tot im Wasser zurücklassen, ergibt der Prinz sich und schwört, dass sein Stamm die Ausgrabung in Ruhe lassen wird. Nachdem einige Tage lang keine Shahuagin mehr gesichtet werden scheint das Versprechen zu halten.

Es wird sehr ruhig an Bord der Flotte, und Routine kehrt ein. Es ist klar, dass die Expedition die volle Länge in Anspruch nehmen wird, und plötzlich ist Aelea alles andere als sicher, dass es eine gute Idee war auf diese Expedition zu fahren (was ihren Verwandten etwas das Gesicht einschlafen lässt). Die Magierpriesterin hält eine ausschweifende und eindringliche Ansprache, und schlägt vor die Expedition sofort zu verlassen, alles liegen und stehen zu lassen und nach Evereska zu eilen. Ein hehres Ziel, aber nicht ehrenhaft so gegen einen Vertrag zu verstoßen, außerdem mit der Lage in Evereska potenziell für den weiteren Plan gefährlich. Nach einigem hin und her entscheiden sich Tanyl (der ohnehin genug hat) und Oslarelar (der bestochen wird) für eine Mission nach Evereska zu reisen, während der Rest die Expedition bis an ihr Ende durchzieht. Die beiden infiltrieren die Stadt erneut erfolgreich (dem Schurken fällt langsam auf wie einfach man Evereska in kleinen Gruppen unterwandern kann) und vielerorts keimt im Stillen die Revolution, bevor Schurke und Orakel sich wieder davonstehlen ohne viel Aufmerksamkeit erwecken. Vor der Schwertküste ist man unterdessen weniger erfolgreich, die Expedition kann zwar für die Investoren erfolgreich abgeschlossen werden, aber der Gewinn ist wesentlich geringer als gedacht. Die Helden werden mit einer Auswahl an magischem Bergungsgut und einigem Lob bedacht und man trifft sich gegen Ende des Marpenoth, um zu beraten was man vor dem Tag der Schlacht noch tun kann. Aenialis kann noch dank Oslarelar unbemerkt mehrere Gruppen Rebellen ausrüsten und in der Stadt in Stellung bringen, bevor die Schicksalswanderer tief in ihre Geldbeutel greifen und alles was geht in Ausrüstung investieren. Denn der Tag der Entscheidung steht kurz bevor, so kurz das Kimuriel die Helden diesmal mitnimmt an einen unbekannten Ort im Unterreich.

Hier trifft man nicht nur Jarlaxle zum Tee (und Wein, und Suppe, und drei Gängen Fleisch, und...) sondern ist sein Intimus Cosgenel auch einmal wieder dabei, und trägt immerhin einiges sinnvolles zum Tischgespräch bei. Kimuriel ist auch da. Jarlaxle macht ein paar Witze auf seine Kosten. Es prallt an ihm ab. Nach diesem erbaulichen Bankett wird es ernst, und man hält Kriegsrat:

  • Der Zomok soll die Stadt frontal angreifen und die wenigen Priesterinnen die sich in der Stadt aufhalten direkt attackieren. 
  • Aenialis wird von der restlichen Gruppe getrennt genau das Sklavenheer anführen, welches er in den letzten Monaten ausgerüstet und in Stellung gebracht hat
  • Die restlichen Helden werden die Speerspitze eines Angriffs auf den ehemaligen Tempel der Hanali sein, wo Volztum, der oberste Alchimist des Hauses Faen-Tlabbar, die entsetzlichen Rituale und Massaker anrichtet, welche Elfen in Dämonen und schlimmeres verwandeln. Ihn auszuschalten hat oberste Priorität.
  • Bregan D'Aerthe wird eher im Unterreich Kommunikation stören und Portale blockieren, um zu verhindern das Verstärkung aus Menzoberranzan anrücken kann.
  • Sonst ist alles eine Abfolge an kleinen und großen Puzzlesteinen die sich zu einem Angriffsplan zusammenfügen. Elfenkorsaren werden mitsamt ihren Schiffen ins Herz der Stadt teleportieren, Waldläufer und Erzmagier aus dem Norden zuschlagen, und auch sonst wird ein Hagel aus präzisen Schlägen die Drowherrschaft beenden.

So jedenfalls der Plan.

Die Helden sind im Bilde, doch einigermaßen überrascht, dass der letzte Kampf ohne Aenialis stattfinden soll. Doch dieser ist zuversichtlich (und hatte anscheinend von der Sache gewusst?) man verabschiedet sich tränenreich, und der Paladin der Sommerkönigin steigert sich ein klein wenig zu sehr in den Augenblick hinein. Sein Angebot von kameradschaftlichem verbrennen der Handflächen wird nicht unbedingt allgemein angenommen. Nach kurzem betretenem Schweigen ergreift Isleth das Wort und nimmt ihrem Bruder noch das Versprechen ab, sich um Aelea zu kümmern, falls sie fallen sollte. Eine nüchterne Stimmung macht sich breit, und mehrere weitere Schwüre auf Familie und Heimat werden ausgetauscht.

 Am Ende einer langen und ereignisreichen Reise angekommen, schütteln sich die Schicksalswanderer noch die (teilweise) verbundenen Hände, und dann trennt man sich, vielleicht zum letzten Mal.

 

Thursday, December 3, 2020

Morigna, die Spinnenfrau

18. bis 26. Flammleite (7.) 1393

Die Morigna ist nun also wieder da, die schreckliche Spinnenkommandantin! Und mit ihr auch die Riesenspinnen. Gleich fallen sie über uns her, schneller als wir reagieren können. Doch zum Glück nutzen sie auf einer Seite ihre große Spinnenreichweite aus, was ihnen zum Nachteil wird, da sie dadurch Platz für eine chromatische Wand der Hexenmeisterin Aelea lassen. Mit dem Rücken zur chromatischen Feuerwand kämpft es sich für die Schicksalswanderer tatsächlich etwas leichter, auch wenn Oslarelar die Wand missmutig beäugt, während er mit Feuer rasch zwei der Riesenspinnen wegsprengt.

Nur Spinnen und Morigna? Das wäre zu leicht. Tatsächlich wanken schnell zwei "Ent" heran. Eigentlich arboreale Thornbriarier: riesige Baumkreaturen. Morigna blickt nur ernst, und bald wird klar, dass sie sowohl die Spinnen als auch die Bäume kontrolliert. Zwei Bäume reichen nicht, also noch ein dritter.

Nach noch recht kurzer Zeit des bis dahin relativ ausgeglichenen Kampfes wird der Morigna das überhebliche ernste Blicken alleine doch zu langweilig, so geht sie zum mentalen Angriff über. Und der ist übel! Tanyl sieht sich schnell arg bedrängt und zieht aber nur teilweise den Rückzug an. Schließlich macht ihm die dominierte Baumkreatur zuerst den Garaus. Glücklicherweise oder auch verhängnisvollerweise (wie Oslarelar meint) kommt Tanyl in Aeleas klerikaler Heilungszone zum Liegen und erwacht nach automatischer Heilung bald wieder. Aber es wäre nicht Tanyl, würde er sich in Sicherheit begeben, anstatt den übermächtigen Ent weiterhin zu konfrontieren! So fällt er recht rasch weitere zwei Male und steht schließlich dem Tode äußerst nahe. Aelea versucht ihn noch mit einem Nebelzauber zu decken, um dem Baum die Angriffe zu erschweren. Wie üblich wird auch das von Oslarelar kritisiert, doch tatsächlich erweist sich der Nebel im weiteren Verlauf als nützlich.

An anderen Fronten kämpfen der mutige Thass-Altea und sein furchtloser Tiger Gringer... äh Nim-Gur gegen Spinnen und Bäume. Nim-Gur geht schwer verwundet zu Boden. Währenddessen setzen die schöne Barbarin Isleth und ihr edler Bruder Aenialis der Morigna im Nahkampf zu. Und umgekehrt noch mehr. Isleth bricht ob der Übermacht der brutalen Geistesattacken sterbend zusammen, und nur ihr Heldenherz hält ihre Heldenseele davon ab, ihren anmutigen Körper zu verlassen. Entsetzt kreischt ihre Geliebte, ihre Cousine Aelea, auf, machtlos, den Beinahetod ihrer Freundin zu verhindern.

Die Hexenmeisterin zückt Schriftrolle um Schriftrolle. Manche davon erzeugen Effekte, die nutzlos verpuffen. Andere lassen sie plötzlich zur doppelten Größe anwachsen und Aspekte ihres Gottes Mythrien Sarath annehmen. Sie fliegt quer über das Schlachtfeld und hoch, unterschätzt aber die Reichweite der gigantischen Bäume und wird fast aus der Luft gerissen. Schließlich attackiert sie Morigna mit Jezzreds verfluchtem Säurestab, und Morigna stöhnt das erste Mal seit einigen härteren Attacken von Aenialis und Isleth wirklich hörbar auf! 

Die Schicksalswanderer sind arg in Bedrängnis. Isleth, Tanyl und Nim-Gur liegen sterbend auf dem Boden. Aenialis, schwer verletzt, hält verzweifelt Morigna in Schach und versucht die Gefährten irgendwie zusammen zu flicken. Thass-Altea, am Zahnfleisch kriechend, streckt die letzte Spinne nieder und stellt sich dem letzten Baum. Aelea, noch immer in großer Aspektgestalt von Mythrien, sich aber kaum auf den Beinen halten könnend, versucht im Schutze der Entfernung den verfluchten Säurestab von Jezzred zu überladen und einen weiteren Säurestrahl auf Morigna abzufeuern. Mit Erfolg! Wieder stöhnt die Spinnenfrau gequält auf! Doch nun reicht es ihr mit der Säure, und in ungeahnter Schnelligkeit steht sie vor Aelea, für die ein Nahkampf Todesangst bedeutet. Die Gedankenattacke strapaziert sie bis aufs Äußerste, sie geht auf ein Knie, doch dann erfängt sie sich gerade noch. Mit verbissenem Gesicht, aber sichtlich der Ohnmacht nahe, erhebt sie die Arme zu einem Zauberspruch, und steht plötzlich umringt von 3 Spiegelbildern da! Die verbliebenen Nahkämpfer nutzen die kurze Verschnaufpause effizient, um sich zu sammeln. Währenddessen hat Aelea Mythriens Glück auf ihrer Seite, und alle Attacken von Morigna werden von ihren Spiegelbildern abgefangen, die daraufhin vergehen. 

Wütend setzt Morigna zum Gnadenstoß an. Aelea ruft: "Für die Schicksalswanderer!" und wirft noch einen Feuerball, der sie selbst und Morigna einhüllt! Doch tatsächlich weicht sie mit enormer Geschicklichkeit den Flammen ihres eigenen Zaubers aus und verbrennt nur Morigna. Bevor diese ihre Attacke gegen Aelea vollenden kann, stürmt Aenialis brüllend herbei und schlägt der Spinnenfrau den hässlichen Schädel vom Leibe! Sie zerplatzt in ein Häufchen Asche, nur ihr Stab bleibt übrig.

Der Kampf ist geschlagen, mit knapper Not gewonnen. Oslarelar lässt seiner Wut freien Lauf - und pinkelt in die sterblichen Aschereste von Morigna. Aenialis bricht erschöpft zusammen und betet zur Sonnenkönigin, und Aelea stürmt zu ihrer Loverin Isleth, zückt einen Heilstab (ja, jaja, was denkt ihr!) und heilt sie, woraufhin der Stab zu Staub zerplatzt und Isleth die Augen aufschlägt! Glücklich küssen sich die beiden, womit nun auch der allerunaufmerksamste Schicksalswanderer die homosexuelle Cousinen-zweiten-Grades-beziehung bemerkt haben muss. Nach dem ersten After-Kampf-Erholungsschock verliert Aelea kurz die Nerven und prangert Thass und Aenialis dafür an, sie gegen Ende des Kampfes kurz mit Morigna im Stich gelassen zu haben. Sie maßt sich sogar an, Aenialis "dumm" zu nennen, nachdem er ihr vorwirft, keine Kettenblitzzauber genutzt zu haben. Etwas später entschuldigt sich Aelea für ihre Entgleisung.

Es dauert nicht lange, und auch Nim-Gur und Tanyl stehen wieder auf wackeligen Beinen und Pfoten. Inzwischen, kurz nach Morignas Tod, hat sich der generelle Nebel (nicht zu verwechseln mit Aeleas Nebelzauber) verzogen. Die Amarth'Rhandir finden sich in einer Lichtung im Wald wieder, es nieselt leicht. Lange dauert es nicht, bis sich weitere Riesenbäume nähern, also suchen die geprüften Helden schnell das Weite - in Richtung Zomok.

Tatsächlich finden wir den Zomok-Altar, und dank der Aufmerksamkeit des Schurken Oslarelar treten wir nicht zu nahe heran. Der geschickte Meisterdieb hat eine Möglichkeit gefunden, die im Altar integrierte Falle zu entschärfen. Er macht sich ans Werk und scheitert - vorerst. Nicht all zu alte Erinnerungen werden wach, als eine noch größere Riesenspinne erscheint. Während die anderen Elfen und Halbelfen dem Fallenentschärfer die Spinne vom Leibe halten, macht dieser seine Aufgabe außergewöhnlich gut und schnell, und die Spinne verschwindet! Gleichzeitig tut sich der Boden auf, und mit einem Erdbeben erscheint zuerst die übergigantische Klaue und schließlich der Rest des Zomok!

Der Zomok Kosgenel, ein Koloss von 120 Fuß Größe, einer Flügelspannweite von 240 Fuß und einem Kampfgewicht von 120 Tonnen steht vor den Schicksalswanderern. Ihnen ist ein wenig mulmig, doch schnell stellt sich heraus, dass Kosgenel ihnen wohlwollend gesonnen ist. Er  bedankt sich tatsächlich für die Befreiung und bietet seinen Dank an: in Form des qualvollen Todes, oder des schnellen Fraßtodes!

Nur Spaß. Kosgenel fragt, was er für uns tun kann. Tja, tatsächlich hätten wir da zufällig etwas: Die Befreiung von Evereska von den Dunkelelfen! "Okidoki!" sagt der Zomok, und will auch schon los. Mit Mühe halten wir ihn zurück und erklären, dass es einen Plan gibt. Auch kein Problem für ihn, wir sollen ihm einfach bescheid geben, wann es losgehen soll, er "macht das schon". Dass der sich mal nur bloß nicht überschätzt!

Wie auch immer. Kosgenel bringt uns noch zurück in seine (und unsere) Heimatebene. Wie? Mit riesigen Pflanzenranken, wie sonst auch! Die emporwachsen und einem ganz schöne Probleme bereiten, wenn man nicht athletisch genug ist, um sich daran festzuhalten. Wie zum Beispiel der Hunter Thass-Altea. Aelea verwandelt sich schnell in einen Drachen, klettert runter zum gebeutelten und fast verlorengegangenen Thass, packt ihn unter den Drachenklauenarm (gut, dass sie keinen T-Rex gewählt hat...), und trägt ihn zurück zu den anderen Findelkindern.

Die Gemeinschaft merkt, dass anscheinend doch 2 Tage vergangen sind. Verrückte Halbebenenzeiten. Jedenfalls sind sie furchtbar erschöpft, dieser 18. Flammleite war ein ziemlich langer Tag. Und dazu kommen jetzt auch noch Alpträume, die mehrere Schicksalswanderer plagen. Gut, dass Mythrien der Hexenmeisterin Aelea auch klerikale Fähigkeiten gewährt, und so dauert es "nur" ein paar Tage und mehrere in Dornröschenschlaf verfallene Elfen, bis alle Elfen doch wieder alptraumfrei sind.

Mäßiges Improvisationstheater, große Schätze und das Schicksal meint es nicht gut mit den Wanderern.

18. Flammleite 1393

Die Helden schleichen weiter durch das seltsame, außerweltliche Labyrinth, angeführt vom bisher fast verdächtig kompetenten Team aus Schurke und Jäger. Beide sind sich sicher, dass die Pflanzen in der Umgebung nicht nur aktiver sondern auch mehr werden, teilweise außerhalb der Sicht der Helden. Man sucht sich weiter so schnell wie möglich einen Weg durch Strauch, Ranke und Nebel, und entrinnt lange genug den vegetativen Verfolgern um eine kurze Rast einzulegen. Doch auch diese kurze Pause braucht Zeit, und ein seltsamer Wind, der nur so durch die Gänge heult, kommt auf. Oslarelear und Thass-Altea sind sich zwar nicht 100% eins was der Wind genau bedeutet, aber man ist sich definitiv einig, dass das lebende Labyrinth irgendwie auf die Helden reagiert, und stehen bleiben ist sicher keine Option. Tatsächlich, wie ein Köper der versucht eine Krankheit abzuschütteln, beginnt das Labyrinth sich zu verändern und gefährliche Fallen aus der überall präsenten Pflanzenmaterie zu bilden. Bevor aber ein Fieber die Helden erledigen kann erreichen sie eine Lichtung, auf der zuerst alles ruhig scheint, bis eine krächzende, garstig klingende Stimme scheinbar aus dem Nichts ertönt: „Ihr seid weit gekommen!“.

Ein naher Haufen Ranken und Dornen offenbart eine schrecklich anzusehende Kreatur als Urheber dieser rhetorischen Aussage. Grausig ist sie anzusehen, aus furchtbar verdrehtem und knorrigem Holz, welches in halb zerflossene Humanoide Züge und Köperteile übergeht. „Sagt mir wer ihr seid!“ verlangt das Wesen barsch, aber nicht feindselig. Oslarelar gibt nach (sehr) kurzer Bedenkzeit Antwort, und das Wesen, das vielleicht vor langer Zeit selbst ein Elf war, stellt sich als Brakkbakkn vor. Das Gespräch plänkelt kurz voller gegenseitigem Misstrauen vor sich hin, der Brakkbakkn ist schon sehr lange hier und stellt sehr bohrende Fragen. Die Helden verstehen schließlich, dass er sich grässlich langweilt, festgewachsen an der Innenseite eines planaren Komposthaufens, und gerne eine Show und Geschichten von draußen hätte. Man bietet einen Handel an: Eine Zurschaustellung der Geschichte der Schicksalswanderer, im Austausch für Informationen über das Labyrinth. Der Brakkbakkn ist (zum Erstaunen und wachsender Panik der Elfen) begeistert von der Idee. Also fängt man an sich zu beraten. Selbst bei so vielen Magiekundigen in der Gruppe gibt es keinen einzigen mit Showbusinesserfahrung, also ist die Bandbreite magischer Spezialeffekte eher begrenzt. Trotzdem, für eine Gruppe Elfen, das Volk bekannt für sternenklare Stimmen und süßeste Musik, sollte es kein Problem sein hier Kunst von allerhöchster Güte zu vollbringen.

Und es ist tatsächlich Kunst, aber eher eine Kunst, dass es trotz allem funktioniert. Aelea und Oslarelar versuchen es mit einer Einleitung aus Gesang und Flötenklang, was den Brakkbakkn eher kalt lässt, obwohl seine Ansprüche nach mehreren hundert Jahren Isolation eigentlich recht niedrig sind. Der anschließende Vortrag hat mehr Erfolg. Begleitet von Aenialis, der sein Wissen über die Kriegskunst verwendet um die Schlachten heroisch und korrekt darzustellen, und Tanyl, der die Zeichen zwischen den Zeilen mit Wahrsagerei deutet und die wichtigsten Punkte unterstreicht, gibt Oslarelar einen ergreifenden Vortrag über den Fall von Evereska, die Abenteuer im Unterreich und dem Weg zur Rache an den Drow, der sie bis hierher geführt hat. Das Wesen vor ihnen wackelt begeistert mit Dingen die nicht genauer beschrieben werden sollen, bringt aber etwas zusammen was wie Applaus klingt. Daraufhin erzählt er ihnen von der Geschichte des Labyrinths, und die Helden erfahren (wie sie sich dachten) dass sie bei weitem nicht die Ersten sind, die gekommen sind, um den Zomok zu befreien. Alle sind gescheitert. Und wie eine Auster die eine Perle um ein Stück Schmutz bildet, gibt es einen geheimen Hort in einer Art Auswuchs des Labyrinths, wohin es alle Habseligkeiten die unverdaulich waren transportierte. Der Brakkbakkn gibt eine Beschreibung zu diesem Hort, dankbar für die Geschichten die seine Langeweile vertrieben haben. Doch die Erzählungen werden düsterer, und die Helden erfahren was ihnen bevorsteht. Der Zomok träumt in seiner Gefangenschaft, doch ruht er nicht sanft. Die Zwillinge haben seinen Schlaf verflucht, seine Alpträume nehmen an den Rändern seines Gefängnis Gestalt an, und verwirren und attackieren jeden der sich dem Innersten des Labyrinths und seinem Wächter nähert. Hier reißen die Helden die Augen auf, denn dann enthüllt das Dornenwesen, wer dieser Wächter ist, der den Zomok hütet: Eine Morrigna, ein Wesen welches den Göttern des Todes dient und Eingekerkerte bewacht. Die Gruppe hat eine Vergangenheit mit diesem Wesen, wurde es doch durch das Deck of Many Things auf sie aufmerksam. Gerade Aenialis erbleicht, während die krächzende Stimme des Dornenwesens gegen den lauter werdenden Wind ankämpft. Aelea bekommt Eingebungen ihres Gottes, und kann viele Dinge über die Verteidigungen der Morrigna mit der Gruppe teilen.

Das war anscheinend zu viel Erwähnung des Wesens, und der Dornenkerl kreischt um Hilfe, als sein Wille ihm genommen wird und die Morrigna selbst in ihn fährt. Bevor die anderen noch reagieren können tritt Thass-Altea in Aktion, und eine Welle Naturmagie verbannt das Todeswesen, doch es kostet dem Brakkbakkn sein gequäktes Dasein. Die Helden sind nicht ganz sicher, doch er wirkt in seinen letzten Momenten dankbar für die Erlösung.

Doch es gibt auch gute Nachrichten. Thass-Altea konnte in den wenigen Sekunden die er mit dem Brakkbakkn und dem Labyrinth in Kontakt war einiges über es herausfinden, und dank der Beschreibung die sie erhalten haben finden die Helden den Hort des Labyrinths. Alles Geld dürfte vor langer Zeit durch die Spalten in den Ranken, welche den Boden bilden, verschwunden sein. Doch in der Mitte des Raumes türmt sich ein Haufen Gegenstände auf, welche den Raum vor Magie nur so strahlen lassen. Und was für Schätze es doch sind! Kurz ist der bevorstehende schicksalshafte Kampf vergessen, als die Helden alles unter sich aufteilen. Mächtige Ringe, Waffen und Rüstungen, mysteriöse Flügelstiefel, ein Umhang mit dem man kurze Strecken teleportieren kann, und magische Munition für die Bogenschützen der Gruppe. Dazu noch diverse Schriftrollen und Stäbe, und die Gruppe fühlt sich bereit für alles, was sie erwartet. Sie ahnten ja nicht, was ihnen bevorstand.

Schon beim Verlassen des Hortes wird klar, dass die Zeit knapper als knapp ist. Dornenranken schlagen nach allen Seiten aus, der Boden bebt, und man ist sich sicher, dass das Labyrinth bald zusammenbrechen wird. Die Helden drängen tiefer in das Labyrinth, und während rund um sie seltsamer bunter Nebel aufsteigt, in dem sich halb erspähte Formen zu winden scheinen, kommt den Helden der Gedanken, dass sie sich nie überlegt haben wie sie die Halbebene wieder verlassen...

...und im Nebel der sie umgibt formen sich ihre schlimmsten Alpträume und gehen zum Angriff über. Der anschließende Kampf findet in dichten Nebelschwaden statt, und so legt sich auch ein Schleier des Vergessens über die Orgie aus Hieben die fast Treffen, Pfeilen die knapp vorbeifliegen, Sprüchen die grade so nicht funktionieren und anderen Dingen welche beweisen, dass das Schicksal es dieses Mal nicht gut mit den Wanderern meint. Die verdrehten und ekelhaften Formen der Alpträume zwingen die Helden in einen Abnutzungskrieg. Diesen verlieren die Phantome zwar, setzen den Helden aber schwer zu, und am Ende ist man recht ausgelaugt und mit diversen Flüchen des Traumreiches belastet. Doch es gibt keine Verschnaufpause, denn die Morigna erwartet die Helden bereits. Mit ausdruckslosem Gesicht informiert sie die Helden von ihrer Niederlage, als wäre es schon beschlossene Sache. Doch obwohl sie blitzschnell ist, kann ihr mentaler Angriff Aenialis nichts anhaben, und die Horde aus riesigen Spinnen die sie begleitet sind ebenfalls nur mäßig effektiv.

Und so beginnt nun wirklich der Kampf um die Freiheit des Zomok.


Thursday, November 19, 2020

Die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten

 12. bis 18. Flammleite 1393

TL;DR: Lange Diskussion ob wir rasten oder nicht, Aelea erschießt eine böse Fee, wir erreichen den Ritualplatz wir erinnern uns das wir nicht gerastet haben und gehen wieder weg, nach dem Rasten fängt das 5-tägige Ritual an, es erscheinen magische Katzen, wir bekämpfen magische Katzen, Ritual funktioniert, wir werden in eine Halbebene gesaugt bzw hüpfen freiwillig ins Portal weil what else? Dort klettern wir dann die giftigste Oaschpflanze aller Zeiten hinunter, treffen Behir. Behir richtet uns böse zu, geht aber drauf. Wir kommen komplett vergiftet unten an (aber gleichzeitig auch oben weil die Physik Urlaub macht), entgiften uns und gehen in ein Dornenlabyrinth. Dort werden wir von Blumen verprügelt, und verprügeln als Rache diese Blumen und ihre Freunde. Außerdem sind wir zwischendurch ein Level aufgestiegen. Ta-daaa!

Tatsächlicher Blogeintrag:

Nachdem rachsüchtige Drachenjungen durch pointierte Abwesenheit glänzen wird der weitere Plan besprochen und man beschließt ohne Rast tiefer ins Tal vorzudringen. Doch zuerst geht Aenialis auf die Knie und dankte Tiandra für den Sieg. Da sie die Litanei bereits auswendig kennen sehen sich die anderen Helden etwas um, und man findet heraus, dass das Tal schließlich ins Feywild übergehen wird. Es wird auch immer andersweltlicher, und trotz der kräftigen Farben und bunten Lichtern wirkt alles irgendwie sinister, im Vergleich zum letzten Besuch im Feywild. Aelea sieht sich misstrauisch um, und erspäht dabei ein kleines Feenwesen mit Bogen, welches die Helden hasserfüllt von hinter einer Illusion aus mustern. Aelea erkennt eine verdrehte Mischung aus Leshy und Pixie, erschaffen vom Unseelie-Hof und durch und durch böse. Der Versuch die anderen auf das Wesen aufmerksam zu machen alarmiert es, doch sogar seine blitzschnellen Feenreflexe retten es nicht vor Aeleas geworfenem Feuerball, der das Wesen, Teile des Dickichts und die Ruhe zerlegt. Die Anderen sind ob des ohne Warnung geworfenen Feuerballs überraschend gelassen. Man kennt sich.

Tief in dem mystischen Tal findet man schließlich den Ort der für das Ritual wahrscheinlich gesucht wird. Der ominöse uralte Brandfleck mitten auf der Lichtung und die ihn umgebenden Säulen welche vor lauter Runen schon zu bröckeln beginnen waren ein guter Indikator. Thass-Altea und Oslarelar verschwenden einiges an Zeit sich uneinig zu sein was das für ein Fleck ist, aber auf jeden Fall ist hier
a) die Grenze ins Feywild sehr dünn und. b) zehrt irgendein Effekt die Lebenskraft von allem in der Nähe auf. Da der Tag schon lang war zieht man sich etwas zurück und schlägt das Lager auf. Alles ruhig.

Am nächsten Tag beginnt das Ritual. Fünf Tage lang wird der Ort mit dem geölten Stab der Alten gereinigt und ausgiebig gezüchtigt, und Vampirstaub wird zu rituellem Gesang durch die Gegend geworfen. Alles sehr kultisch, auch dank der vom Mythrien gesegneten Aelea, welche die religiösen Riten überwacht, die zum Ritual gehören. Nachdem der Ort gereinigt wurde geht Thass-Altea ans Werk. Seine Verbindung zur Natur erlaubt es ihm das Ritual abzuschließen, und wie geplant zerbirst der Stab der Alten in tausende Glühwürmchen.

Dass diese sich dann zu purpurn und blau leuchtenden Raubkatzen verdichten war allerdings nicht geplant. Die Helden sind zwar für einen Kampf bereit, aber auch in den ersten Momenten des entbrennenden Kampfes läuft nicht alles wie geplant. Isleths Kampfschrei lässt die Bestien zwar erzittern, und Oslarelar kann mit einem magischen Schritt durchs Dickicht einen Gegner aus dem Hinterhalt erwischen, doch Thass-Altea ist sich in all der Verwirrung nicht sicher ist was das für Katzen sind und widerspricht sich andauernd selbst, und als Aelea Spiegelbilder zu ihrem Schutz beschwört, werden die Katzen rund um sie plötzlich unsichtbar. Oslarelar wehrt den Gegenangriff seiner Katze ab, und die Spiegelbilder von Aelea tun ihren Job auch gegen unsichtbare Gegner. Doch Tanyl wird von einer der Kreaturen angesprungen und verschwindet aus der Sicht, während 2 andere in der Nähe urplötzlich verschwinden und neben Aenialis auftauchen. Dieser wird ebenfalls zu Boden gerissen, genau wie Isleth. Thass-Altea kann gerade so noch ausweichen, doch dann ist der Überraschungsmoment vorbei und der Kampf beginnt richtig.

Der Ball aus zwei Katzen und einem Paladin gibt schmerzerfülltes Pfauchen von sich, Aenialis geht auf engstem Raum zum Gegenangriff über. Tanyl webt in der klauenbewehrten Umarmung seines Gegners einen Spruch, doch das Feuer seiner brennenden Hände lässt ihn nur seltsam rot leuchten bevor er die meisten Flammen auf das am Boden liegende Oracle reflektiert. Doch auch Tanyl widersteht den Flammen, und so ringen sie fast unversehrt weiter. Zwei weitere Katzen kommen scheinbar aus dem Nichts und stürzen sich auf einen gänzlich unvorbereiteten Thass-Altea, der sich wütend zur Wehr setzt und dabei tatkräftig von seinem Gefährten Nimgur unterstützt wird. Oslarelar steht recht alleine da, denn sein Feind hat sich wegteleportiert, also gleitet er durch den Kampf wie ein Schatten und versetzt einer Bestie bei Aelea eine tiefe Wunde, während Isleth laut fluchend auf die sie haltende Kreatur einschlägt, scheinbar ohne Erfolg. Aelea nutzt die kurze Verschnaufpause um nachzudenken und Mythriens Erleuchtung trifft sie mitten ins Gehirn. Endlich erfahren die Helden gesichert, was sich einige schon dachten. Diese Kreaturen, man nennt sie Dweomercats (wahlweise Dwä-oh-meer oder Dwemmer), manipulieren gegen sie eingesetzte Magie. Dem größten Teil ihrer Argumente urplötzlich beraubt zieht Aelea ihr Schwert (zum ersten Mal seit Monaten) und schlägt der Katze vor ihr gezielt ins Gesicht. Diese zischt wütend, nimmt aber wenig Schaden. Die Anderen wollen sich auf den Schurken stürzen, dieser rettet sich aber mit mehreren gekonnten Hechtrollen aus der Gefahrenzone. Die Katze die Tanyl bekämpft steht in Flammen (was sowohl ihr als auch Tanyl egal ist) und beißt ihn kräftig. Sie hat aber anscheinend mit Nebenwirkungen von dessen Magie zu kämpfen, kneift die Augen zusammen als hätte sie Kopfschmerzen, und lässt etwas von ihm ab. Isleth und ihre Feinde balgen sich weiter, ohne dass ein klarer Sieger zum Vorschein kommen würde, und auch Aenialis kann sich seiner Feinde halbwegs erwehren. Thass-Altea ergeht es nicht ganz so gut, und Elfenblut tränkt den Boden der Lichtung als seine Gegner sich in ihm verbeißen.

Vom Anblick seines eigenen Blutes in Rage gebracht erledigt der Jäger eine Kreatur mit einem gezielten Hieb durch den Hals, und ein weiterer meisterhafter Schlag hätte um ein Haar seinen anderen Feind ebenfalls erledigt, doch die Dweomercat kann fast ausweichen und verwandelt einen enthauptenden Schlag in eine tiefe Wunde. Trotzdem ist sie nach wie vor dem Untergang geweiht, denn jetzt ragt Nimgur bedrohlich hinter ihr auf. Am anderen Ende des Feldes treibt Oslarelar weiter die Katzen von Aelea fort, doch trotz vieler Wunden, aus denen seltsames öliges Blut tropft, kann er seinen Gegner nicht niederstrecken. Isleth verliert unterdessen die Geduld, röhrt wie ein Eiselch in der Brunft und zertrümmert einem Gegner den Schädel. Aelea stich an Oslarelar vorbei mehr oder weniger blind zu, was aber ausreicht, um eine Dweomercat endgültig zusammenbrechen zu lassen. Der Gegenangriff verläuft auch eher matt, Isleths andere Gegner fügen ihr nur Kratzer zu, und Aenialis wird zwar getroffen, seine Rache folgt aber auf dem Fuß. Zuletzt versucht sich noch eine Katze von Isleth zu lösen, wird dabei aber an den Hinterläufen gepackt und gegen den nächsten Baum geschmettert. Der Jäger und sein Tiger können sich gegenseitig Deckung geben und entkommen den meisten Hieben ihrer Gegner. Tanyl wird unterdessen wieder und wieder gebissen, braucht aber laut eigenen Angaben weiter keine Hilfe. Eine der Katzen bei Oslarelar hat genug und teleportiert sich in den Kampf rund um Nimgur, der sie aber beiseite rempelt und ihren Angriff auf seinen Meister vereitelt. Aenialis ruft unterdessen die Macht der Sommerkönigin an und zerbröselt die letzte Dweomercat bei ihm, wonach er wieder aufstehen kann. Auch Tanyl kann sich von seinem Gegner lösen, und dreht die Polarität seines Heilspruches um, was die Katze bei ihm spektakulär zu einer stinkenden Pfütze nekrotischen Schleims vergehen lässt. Jeder der sich das ansehen muss ist etwas besorgt, aber Thass-Althea hat für solche Dinge keine Zeit und setzt einen Hieb an um die verwundete Dweomercat von ihrem nicht wirklich ersichtlichen Leid zu erlösen, doch sein Gegner bricht durch den angesammelten Schaden zusammen, bevor er oder Nimgur ihm den Todesstoß versetzen können. Es wimmelt noch immer vor Feinden, so dass Oslarelar erneut seine Mobilität nutzt, um einem Verbündeten quer durch den Kampf zur Hilfe zu eilen. Thass-Altea und er kämpfen Rücken an Rücken gegen die größte verbleibende Gruppe.

Die letzten Dweomercats teleportieren sich durch die Gegend, und eine schafft es sogar kurz Aelea zu Boden zu zerren. Doch anscheinend ist der Kampfeswille versiegt, denn weder Aelea noch die anderen nehmen viel Schaden. Tanyl schafft es nicht seinen Harm-Trick zu wiederholen. Die Katze bei den anderen nimmt zwar nekrotischen Schaden, aber nicht annähernd so viel wie zuvor, weshalb sich Tanyl vorsorglich hinter einem magischen Schild verbirgt. Dann geht alles recht schnell. Aenialis schafft es noch in den Kampf zu stolpern und erledigt eine Katze, Thass-Altea schickt Nimgur in den Nahkampf, dieser hält seinen Gegner fest und erlaubt dem Jäger einen weiteren meisterhaften Todesstoß anzubringen. Oslarelar kann seinen eigenen Gegner mit einem knappen Halsstich ausschalten, doch Aelea nicht von ihrem befreien. Was gar nicht nötig ist, denn Isleth erscheint wie ein Leviathan aus den Tiefen neben dem Knäuel aus Magier und Katze, und auch wenn der anschließende Schlag augenscheinlich daneben geht, Isleths heldenhafte Kräfte drehen das Schwert, und die letzte magische Dweomercat wird in zwei Teilen quer über die Lichtung geschleudert.

Im selben Moment aktiviert sich das Portal hinter den Helden, Oslarelar kann dem Sog ausweichen, doch Thass-Altea, Nimgur und Aelea werden sofort eingesaugt, wobei letztere vorher noch eine magische Entladung abbekommt für ihre Mühen. Isleth springt ihrer Geliebten hinterher, und auch Aenialis, Tanyl und Oslarelar betreten mangels Alternativen das Portal. Dahinter fällt man einen langen magischen Tunnel entlang. Magische Schwingen, Umhänge und Zaubertricks bremsen alle außer den Auserwählten der Tiandra, der von seiner Königin zwar sehr viel, aber leider keine Flügel bekommen hat. Aelea hört seinen gellenden Schrei, doch im Eifer des Falls spricht sie ihre den Fall bremsende Magie leider auf den Falschen, und so kommt Aenialis mit einem dumpfen Knall als Botschafter der Schicksalswanderer auf der anderen Seite an.

Dort sehen sie, nun zuerst sehen sie einen am Boden liegenden und leise stöhnenden Aenialis, der aussieht als hätte er eine Barschlägerei verloren. Dann sehen sie eine bizarre Halbebene, in der die Gesetze der Realität sehr vage Richtlinien sind. Ein riesiger Tumor aus Ranken und monströsen Pflanzen hängt gleichzeitig über und unter den Helden, und Blitze entladen sich am Rand der Halbebene. Kurzes Ausschau halten offenbart gigantische Vögel, die Urheber dieser Blitze, welche langsam durch die nach Ozon riechende Luft gleiten und dabei nicht so wirklich auf Dinge wie Kausalität und Himmelsrichtungen achten. Von der Spitze (oder ist es der Boden?) der Ebene, wo die Helden stehen, reicht eine scheinbar meilenlange, dutzende Meter dicke Ranke zu dem Gebilde. Diese Ranke ist übersäht mit abertausenden, vor furchtbarem Gift triefenden Dornen. Doch an dieser Stelle sind sich die Helden einig, sie haben großartiges vollbracht und schon das Gefängnis nur zu finden war eine legendäre Tat, die sie in den Geschichten auf eine neue Ebene des Heldentums erheben wird, da sind sie sich sicher. So beflügelt geht es aufwärts. Abwärts. Beides. Unwichtig. Dank der Gesetze der Ebene müssen die Schicksalswanderer die Ranke aufwärts hinunterklettern, ständig vom Gift gebeutelt. Auf halbem Weg nach untenoben bewegt sich dann jedenfalls weiter vorne an der Ranke etwas. Etwas Großes. Ein Behir schält sich aus dem Zwielicht und geht zum Angriff über. Ein toller Tag im Feywild.

Der Blitzatem des Behirs martert die gesamte Gruppe und richtet schweren Schaden an. Aenialis rächt sich mit einem Flammenstrahl, der Teile des Behirs blitzartig kocht. Alle versuchen irgendwie näher an den Feind zu kommen, was dem gerade gelegen kommt (auch weil er augenscheinlich die Effekt des Giftes ignorieren kann). Das Monster, gekrönt von einer Corona aus Blitzen, schnellt nach vorne, und schon zappelt Thass-Altea in seinem Griff. Isleth lässt daraufhin die Ranke los und fällt/fliegt zum Behir runter/rauf, was diesen einigermaßen überrascht, und alle anderen Anwesenden ebenfalls. Dabei stößt sie einen gellenden Schrei aus und tritt den Behir exakt ins Auge, der darauf von Thass-Altea ablässt. Nimgur versucht seinem Meister zu Hilfe zu kommen, doch er reißt ein Dutzend giftiger Dornen dabei aus, die alle ihren Inhalt in seine Blutbahn ergießen, und nur ein meisterhafter Heilzauber von Tanyl rettet ihn davor bewusstlos zu werden. Thass-Altea nutzt derweilen die Ablenkung durch Isleth und setzt dem Behir schwer zu, vernachlässigt seine Abwehr dabei aber so sehr dass das drachenähnliche Ding ihn mit einem gezielten Biss packt, den Kopf zurückwirft und den Jäger samt Schwert im Ganzen verschluckt. Die vielen Gliedmaßen der Kreatur schlagen nach der auf ihm hängenden Isleth, machen aber kaum Schaden. Aenialis beschwört die Macht seiner Göttin, doch stockt ihm vor lauter Gift und Blitzen und Wind der Atem an einer kritischen Stelle des Gebetes, und nur unter Aufbietung all seiner Reserven kann er es in einen spektakulären Blitz göttlicher Energie verwandeln, der den Behir übel versengt und das Missfallen der Sommerkönigin ihm gegenüber klar zum Ausdruck bringt. Weitere Magie und Stahl prasseln auf ihn ein, doch das Wesen brüllt nur vor Zorn und entfesselt ein Gewitter gegen die Gruppe, was den Schaden durch den göttlichen Richtspruch fast 1:1 zurückwirft. Auch hier zeigt sich, dass man seine Abwehr nie vernachlässigen darf, denn Aenialis kann eine Lücke in derselben der wütenden Echse entdecken und ein Hagel aus Schlägen treibt ihn an den Rand der Ranke, kurz vor dem Absturz (oder Aufstieg?). Isleth verlässt das sinkende Echsenschiff, und entfesselt den Atem ihres Drachenaspektes. Von Kälte gegeisselt haucht der Behir sein Leben aus, und beginnt davonzurutschen. Oslarelar, der den Kampf hauptsächlich mit klettern verbracht hat, erreicht die Leiche gerade noch rechtzeitig um Thass-Altea, schwer verwundet aber am Leben, aus dem Leib der Kreatur zu schneiden. Diese stürzt in die Nebelschwaden, wo die Blitzvögel ihren Leichnam zerlegen wie Krähen ein Stück Aas.

Die Helden kommen unten/oben an und fühlen sich ausreichend vom Schicksal in ihrem Übermut bestraft. Wieder am Boden der Realität betritt man ein lebendes Labyrinth, das einen Drachen umgibt der so mächtig ist, dass er Vendetta mit bestimmten gottähnlichen Wesen hat. Heldenalltag eben. Die Frage die alle beschäftigt ist: Was bekommt man wenn man ein Labyrinth und einen gigantischen Dornbusch kreuzt? Was auch immer es ist, hier fühlen sich sowohl der Schurke als auch der Jäger wie zu Hause, und überwinden die ersten Fallen ohne große Mühe. Bis man in einen Abschnitt des Labyrinths kommt, wo seltsame Pflanzen noch viel seltsameres buntes Licht werfen, welches verwirrende Muster an die Wände projiziert. Zu spät bemerken die Helden den magischen Effekt, und einige Helden sind temporär so verwirrt das sie effektiv gar nichts mehr sehen, und Tanyl ist sogar so verwirrt das er nicht mehr klar denken kann. Während alle vom entstehenden Chais abgelenkt werden, wird Oslarelar aus dem Nichts heraus von einer riesigen Blume attackiert. Thass-Altea erkennt in ihnen Moonflowers, wandelnde, räuberische und telepathische Pflanzen, die ihre Beute im Ganzen verschlingen und als Samenkapseln wieder ausspucken, um sich zu vermehren. Und in einer Grube im Boden, neben der Thass-Althea ganz zufällig steht, ist noch so etwas wie eine gigantische Kannenpflanze die alles verdaut was hineinfällt. Alles Faktoren warum Thass-Altea der Erste ist, der Oslarelars Vorschlag nach einem taktischen Rückzug weg von der Kreuzung auf eine bessere Position annimmt.

Knapp zurückgefallen gehen die Helden die überraschend schnell nachsetzenden Pflanzen an. Isleth stutzt eine der Pflanzen kräftig zurück, wird aber von immer mehr Ranken überwältigt und in den Rachen der übergroßen Blume gestopft. Diesem Schicksal kann Tanyl gerade so entkommen, er ist aber gefährlich nahe am Schlund einer anderen Moonflower, die gerade vergeblich versucht den wild herumspringenden Schurken zu erwischen, was sie beschäftigt hält. Nur von seinen Kampfinstinkten geleitet wandelt der noch immer blinde Aenialis durch das Getümmel, findet (vermutlich anhand von dumpfem Gefluche) die Pflanze mit seiner Schwester und geht das Risiko ein diese aufzuschlitzen, auch wenn er dann Isleth ebenfalls einiges an Schaden zufügen könnte. Die andere Blume erfährt unterdes ihren schweren Fehler, nämlich Tanyl nicht sofort zu schlucken. Der Halbengel beschwört Flammen, und das Aroma von gegrilltem Gemüse erfüllt die Luft. Oslarelar ist untedessen an der Seite seines Cousins angelangt, und schneidet die Pflanze mit Isleth in ihrem Inneren an der Wurzel ab. Diese lebt nur noch lange genug, dass Isleth in einem Schauer aus grünen Säften aus ihr hervorbricht und so ohrenbetäubend brüllt, dass eine andere Moonflower die Flucht ergreift. Wie auch immer das funktioniert hat. Thass-Altea ist vom allgemeinen Erfolg beflügelt, und verwundet die vor ihm wogende Blume schwer. Doch dann übernimmt er sich, und seine Hand verwickelt sich just in dem Moment in den Ranken, als hinter ihm der Schrei von Isleth ertönt. Auch Thass-Alteas Gegner ergreift die Flucht, mit dem Schwert des Halbelfen in den Ranken! Eine dritte löst reflexiv ihre die Sinne benebelnden Blitze aus, und wartet nicht auf ein Resultat (es gibt keines) bevor sie ebenfalls flieht. Der Rest des Kampfes ist ein Tollhaus. Tanyl wird von einer der letzten Blumen verschluckt und als Samenkapsel wieder ausgespuckt, was ihn wenig beeindruckt. Umgeben von einer Blase aus atembarer Luft beginnt er sich aus der Blume zu schweißen, während Aenilalis komplett blind aber zielstrebig durch das Getümmel schreitet und an seine Seite kommt, während Oslarelar weiter die Urheberpflanze stutzt. Das Feuer von innen und die Schwerter von außen zerlegen die Samenkapsel, und Tanyl kommt leicht angeätzt wieder frei. Isleth springt unterdessen an die Seite ihres Cousins, drischt die Pflanze zu Kompost und gibt einen Siegesschrei von sich. 

Unterdessen verfolgt Thass-Altea den Schwertdieb, und landet prompt samt selbem im Schlund der Kannenpflanze, auf die alle vergessen hatten. Aenialis kann wieder sehen, stürmt hinterher und wird von stacheligen Ranken verprügelt, was ihn zu noch mehr Gegenwehr anspornt, die aber leider relativ ineffektiv ist. Tanyl richtet schon mehr an und setzt die oberirdischen Teile in Brand, während Oslarelar es leider nicht schafft die Pflanze mit seinen Diebesfähigkeiten außer Gefecht zu setzen. Das verschafft dem Jäger aber die Zeit die er braucht, und in einer weiteren eindrucksvollen Zurschaustellung von Naturkenntniss erledigt Thass-Altea die seltsame Pflanze mit einem gezielten Schnitt durch die zentralen Nerven, und birgt obendrein sein Schwert.

Ein harter und bizarrer Kampf, doch das Labyrinth wartet.

Monday, November 2, 2020

Das Ende des Vampirs, Zurschaustellung alchemischer Macht, und epischer Drachenkampf

28. Mirtul bis 12. Flammleite 1393

(ich bin mir nicht mehr 100% sicher, die Elementare haben wir gemeinsam mit der Vampirlady bekämpft, oder? Und wer war mit mir in der Kammer mit den Assassinen? Tass'Althea, oder?)

...die aus den umliegenden Gängen strömenden Vampire stellen sich, zur Freude der Schicksalswanderer und zum Ärger der Vampire, als den Helden massiv unterlegen heraus und werden ohne gröbere Schäden zurück in ihre Särge getrieben. Aber die Zeit drängt, ewig bleiben Sie dort nicht, so viel wissen alle.

Eine Tür ist noch übrig, und sie führt in eine tiefe, feuchte Gruft voller Särge. Ist das Ziel erreicht? Fast. Nach einem kurzen Rundgang in der teilweise gefluteten untersten Kammer finden die Helden eine letzte Geheimtür, die Oslarelar knackt während die anderen eine weitere Runde machen und einige niedere Vampire ein sehr kurzes, letztes, böses Erwachen haben. Die Tür ist versperrt und verrammelt wie die Schatzkammer des Rates von Tiefwasser, und vom Erfolg gegen diesen epischen Feind beflügelt tänzelt Oslarelar unvorsichtig in die dahinter liegende Gruft und wird von einer Speerfalle fast ausgeschaltet, als seine normalerweise messerscharfen Schurkeninstinkte von der bösartigen Finsternis dieser Kammer verwirrt werden. Zwei kahlköpfige Gestalten mit Dolchen springen höhnisch grinsend hinter dem Sarkophag hervor, und ein wilder Kampf auf engem Raum gegen die allerletzte Leibwache der Zentharim-Anführerin beginnt. Diese manifestiert sich unterdessen in der anderen Kammer und verflucht "die Harfner" die zum ungünstigsten Moment überhaupt aufgetaucht sind. Die Helden zeigen sich einigermaßen verwirrt zum wiederholten Mal für ein Wanderorchester gehalten zu werden, doch die sich aus dem brackigen Wasser erhebenden Elementare schneiden jede weitere Konversation ab.

Der folgende Kampf ist kurz, aber heftig. Die beiden Assassinen in der Grabkammer werden zwischen Schurke und Jäger aufgerieben, Aelea und Tanyl ringen mit den Wasserelementaren, Isleth ringt mit allem was sie in Reichweite bekommt und ihrem Schwert, die Vampirin versucht Aenialis zu dominieren und ihn gegen die Helden zu wenden und ist zuerst erfolgreich, doch Tiandra steht ihm bei und er kann den Wahnsinn abwerfen. Mit einer Anstrengung, wie sie den epischsten Helden würdig wäre, werfen die Schicksalswanderer mit Stahl, Magie und purer Willenskraft die Vampirin in den Staub, und machen sie dann zu Staub der pflichtschuldigst eingesammelt und aufbewahrt wird. Die Helden teleportieren sich aus der Kammer, just als die restlichen Zentharimwachen hereinstürmen.

Einmal mehr entkommen die Schicksalswanderer knapp ihren Verfolgern. Nach kurzem Umherirren (bzw. gezieltem Suchen von denen, die umherirren) in der Wildnis finden sich alle auf einem Hügel wieder, und es bietet sich ihnen ein Anblick, der nach all den kleinen, von der Wildnis bedrängten Siedlungen der letzten Monate schier atemberaubend ist: Baldur's Tor, die kosmopolitische Metropole der südlichen Schwertküste und zweitgrößte Stadt der bekannten Welt.



Die erste Sache die angegangen wird, ist eine Bleibe suchen und sich erstmal etwas Ruhe gönnen. Nach einem Abend Feierlichkeiten macht man sich aber mit allem gebührenden Ernst wieder an die Mission. Bei einem reichhaltigen Frühstück setzt Tanyl die anderen in Kenntnis, dass jetzt zwar alle Zutaten für das Öl der Älteren und den Sattgrünen Stab beisammen sind, aber noch fehlt Geld. Viel Geld. Als sie hören wie viel Geld fällt den Helden fast die Kinnlade herunter. Also stellt sich der Verbund aus mehr oder weniger verwandten Elfen auf einen längeren Aufenthalt ein und beginnen Pläne zu schmieden um das Geld aufzutreiben.

Aelea und Tanyl beschließen aus der Not eine Tugend zu machen und gleich ihre Alchemiemuskeln etwas aufzulockern und zu trainieren vor dem Großprojekt "Zomokstab". Leider findet sich kaum eine Aufgabe welche die strengen notwendigen Kriterien von relativer Heimlichkeit, zeitlicher Begrenzung und gleichzeitiger Einträglichkeit erfüllen, ganz zu schweigen von den Qualitätsansprüchen von Tanyl. Man findet schließlich doch einen Job bei einem Schmugglerring, was Aelea sauer aufstößt, aber sie fügt sich in die wochenlange Schinderei und sortiert und klassifiziert alchemische Zutaten.

Aenialis hat unterdessen weniger Probleme etwas zu tun zu finden, in einem lokalen Tempel wird ein Paladin gebraucht der dabei hilft einen Vertrag mit einem Wesen aus dem höheren Ebenen auszuhandeln, um es dazu zu bringen gegen die Schergen der Umberlee auf hoher See vorzugehen. Dies hält den Liebling der Sommerkönigin wochenlang beschäftigt, und ist von Erfolg gekrönt. Stolz verkündet der Paladin bei einem Abendessen, dass ein "Erzengel" beschworen wurde. Aelea merkt etwas sauertöpfisch an, dass es vermutlich eher ein niederer Archon war als ein Solar, was Aenialis entweder nicht hört oder ignoriert.

Isleth ist zu Beginn unschlüssig was sie tun soll, also entscheidet sie sich Streit zu suchen. Und Geld. Also Preiskämpfe. Sie schnappt sich zu dem Zweck Oslarelar als Touristenführer, denn er scheint sich in der Stadt auszukennen. Er hat schließlich diese Herberge gefunden. Oslarelar für seinen Teil hatte vor, mehrere Wochen lang einen drauf zu machen und ist wenig erfreut zur Arbeit eingeteilt zu werden. Er macht seinen Job aber so genau wie immer, und findet für Isleth den berüchtigtsten Kampfring von ganz Baldur's Tor, geführt von einer schattenhaften Organisation aus Piraten, Sklavenhändlern und sogar Duergar aus dem Unterreich. Hier gelten fast keine Regeln, so gut wie alles ist erlaubt. Kämpfe gegen Monster, Teamkämpfe, Kämpfe als Duell, Kämpfe bis zum Tod, Kämpfe bis zum Untod, alles ist drin! Isleth zögert kurz, obwohl sie genau bekommen hat was sie wollte. Doch ihre Neugier (und Blutlust) gewinnt schließlich, und sie stürzt sich ins Getümmel. Die Elfe schlägt sich gut, und die Zuschauer sind einigermaßen begeistert. Man schenkt ihr zum Andenken sogar einen Dreizack, mit dem sie einiges an Blut vergossen hat. Doch die oberen Ebenen der Liga bleiben Isleth verwehrt, was sie auch auf ihren Ringbegleiter Oslarelar schiebt, der mehr mit Intrigieren und Verhandeln in Hinterzimmern als mit dem organisieren von Kämpfen beschäftigt ist.

Aber aus gutem Grund, denn nach einem Monat ist klar: Es steht noch SEHR viel Arbeit bevor. Das Geld für den Stab ist zwar da, aber das Öl ist ebenfalls empfindlich teuer, und dann steht noch das Herstellen der Gegenstände an, was mehrere Monate verschlingen würde, außer man hilft mit noch teureren Zutaten nach. Aelea würde am liebsten sofort alles was die Gruppe hat zu Geld machen, ohne Rücksicht auf Verluste. Einige andere, vor allem Oslarelar, geben zu Bedenken, dass die Gruppe auch entsprechende Ausrüstung benötigt, und es wenig bringt wenn sie zwar den Stab und das Öl haben, aber dann quasi nackt gegen die Drow und ihre Schergen antreten muss. Aelea gibt an das gar nicht so gemeint zu haben und stellt einmal mehr Oslarelars Einsatz für Evereska in Frage. Dieser übergeht die Anschuldigung der Magierpriesterin mit einem finsteren Blick und gibt bekannt, dass er wichtige Informationen gefunden habe, welche das Problem vielleicht elegant lösen. Rhaellen Darthamel, einer der Erzmagier von Evereska, hat beim Rat von Baldur's Tor Unterschlupf gesucht und gefunden, sein gut versteckter Turm befindet sich knapp außerhalb der Stadt. Soviel konnte der wortgewandte Schurke durch Belauschen und Bestechen während der Ringkämpfe von Isleth herausfinden.

Man fackelt nicht lange und reist zum Turm des Magiers, der dank genauer Wegangaben bald gefunden ist. Dort erwartet die Helden ein pompöser Empfang. Riesige Granit-Glyptodonten erheben sich, und ein noch größeres Gesicht formiert sich in der Seite des Turms und begrüßt die Helden. Nachdem Darthamel sich vergewissert hat, wirklich die Schicksalswanderer vor sich zu haben, werden sie eingelassen. Der Magier ist erfreut, weitere Überlebende aus Evereska zu treffen, scheint aber mit der Stadt etwas abgeschlossen zu haben. Die Elfen bringen ihre Sache vor, und halten nur wenige Informationen zurück (wie die seltsame Allianz mit Bregan D'aerthe) was den Magier schon etwas umstimmt. Die Schicksalswanderer beschwören alles was ihnen einfällt, von der Ehre des Magiers, den Elfengöttern und den Traditionen und Legenden der Stadt Evereska bis zu Erinnerungen an Heim, Herd und magischem Apfelkuchen. Eine abschließende flammende Rede von Oslarelar bringt ihn endgültig dazu, sich der Sache zu verschreiben. Nicht nur wird er sich für den Angriff im November bereit halten, er zahlt auch ohne weiter nachzufragen wofür sie sind die Kosten für die Gegenstände der Helden, bevor er sie schließlich etwas verlegen aus dem Turm wirft, da er keinen Platz für Gäste hat.

Nach einer Nacht auf freiem Feld (bewacht von den Glyptodonten) kehrt man frohen Mutes in die Stadt zurück, und in einer grandiosen Zurschaustellung seiner überragenden Alchemiefähigkeiten (und seines nicht gerade kleinen Egos) erschafft Tanyl in Rekordzeit sowohl den Stab als auch das Öl, tatkräftigt unterstützt von Aelea, die ihren Beitrag wie immer herunterspielt. Die restlichen Helden bereiten sich unterdessen so gut sie können auf eine weitere gefährliche Reise vor, das Geld welches man dank des Erzmagiers gespart hat wird in Tränke, Stäbe und Schriftrollen investiert. Dann ist der Tag gekommen, und man teleportiert sich in die Wildnis am Fuße der Grauspitzenberge, in den Ausläufern der vergessenen Wälder. Ein ominöses, wildes und vor allem sumpfiges Gebiet. Die Suche nach dem Ort, wo Zwillinge den Zomok verbannt hat gestaltet sich weniger schwer als gedacht, er ist wohl mehr durch seine Abgelegenheit geschützt als durch Fallen und Magie. Oder doch nicht?

Als die Helden glauben den exakten Ort der Einkerkerung erreicht zu haben werden sie schon erwartet. Ein Geschwisterpaar schwarzer Drachen erhebt sich aus dem Sumpf, Fyrliasta und ihr Bruder Bethrubal. Sie sind wenig erfreut von der Präsenz der Helden, und wurden anscheinend gewarnt. Hat die Zwillinge vielleicht bereits seine/ihre Hand im Spiel?








Solche Überlegungen werden hintan gestellt, denn typisch für chromatische Drachen sind die Beiden nicht hier um Worte zu hören, außer es sind ihre Eigenen, nach denen sie zum Angriff übergehen. Aelea gibt den anderen einen eiligen Abriss über ihr enormes Wissen in punkto Drachen und wirft sich hinter einem Busch in Deckung. Aenialis nimmt das alles zur Kenntnis, und wirft den Drachen einen Feuerball von seiner magischen Halskette entgegen. Die Drachen macht das einigermaßen wütend, und während Fyrliasta sich unsichtbar macht, speit Bethrubal einen Schwall Säure über die Gruppe, nur Tanyl und Oslarelar entgehen dem Angriff. Der Schurke rettet sich mit einem gekonnten Seitwärtssprung sogar vollständig, verfehlt den sich im Sumpf verbergenden Drachen aber mit seinem Bogen. Isleth gerät ob des Schadens an ihrer geliebten Aelea (die in den Überresten eines verätzten Busches sitzt und Schmerzen hat) in Rage und stürmt in den Sumpf. Ob dieser Rage vergisst sie aber zum ersten Mal seit längerem auf die launische Magie ihres Schwertes, und wird von diesem mit dem Gesicht voran in den Sumpf geworfen. Sie rappelt sich sofort wieder auf, aber eine Mischung aus kochender Wut und giftigem Sumpfwasser verschleiert ihre Augen. So sieht sie nicht, wie zu allem Überfluss noch ein junger schwarzer Drache aus den Ruinen, um seinem Vater beiseite zu stehen.

Aelea rächt sich für die Säure, ein Kettenblitz fährt durch die beiden sichtbaren Drachen. Der Ozongeruch ist leider fast stärker als der Schaden den dieser anrichtet. Aenialis watet in den Sumpf und beginnt sein blutiges Handwerk, doch dann enttarnt sich die fliegende Drachendame und beschwört ein Nest aus schwarzen Tentakeln unter den hinteren Rängen. Oslarelar aktiviert die Macht seiner Stiefel und entkommt erneut gekonnt, ist aber weiter so mit Ausweichen beschäftigt, dass er keine Schwachstelle an der Schuppenhaut von Fyrliasta finden kann. Tanyl geht ein mentales Duell mit der Drachin ein und bannt ihre Tentakel so schnell wie sie beschworen wurden. Der kleine Drache attackiert unterdessen die sich aus dem Sumpf erhebende Isleth, doch diese wehrt ihn trotz temporärer Blindheit gekonnt ab. Aelea bekommt diesen Kampf mit und legt einen weiteren Kettenblitz nach, dessen Wirkung unterschiedlicher nicht sein könnte. Während Bethrubal sich gekonnt unter Wasser verbirgt und die Entladung irgendwie in seine Umgebung ableitet, wird sein Sohn von den Blitzen zu einer Wolke aus fettigem Rauch zerblasen. Der erwachsene Drache brüllt auf, mehr aus Zorn als aus Trauer (Drachen allgemein sind mäßig gute Eltern, chromatische Drachen im Besonderen recht miese) und speit erneut Säure, konzentriert auf Aelea. Seine Schwester setzt nach und attackiert die Magiern ebenfalls mit ihrem Atem. Diese geht daraufhin gurgelnd zu Boden, als ihr Fleisch beginnt von den Knochen zu fließen, während der neben ihr stehende Tanyl kaum betroffen ist. Von diesem Erfolg beflügelt geht Bethrubal auf Isleth los, die ihn aber wieder abwehren kann und schlimmeres verhindert. Oslarelar kann wieder keinen Schaden anrichten und steckt fluchend seinen Bogen weg, während er sein Schwert zieht und sich bereit macht Bethrubal für Aelea zahlen zu lassen. Währenddessen bekommt Isleth mit, dass ihre Geliebte gefallen ist, und macht mit ihrem donnernden Kampfschrei klar, dass der Wutanfall des Drachen im Vergleich zu ihrer Wut maximal ein laues Lüftchen war. Beide Drachen sind in ihren Grundfesten erschüttert, doch Isleth kann unartikulierten Worten keine Taten folgen lassen, als ihr Schwert wieder und wieder an der Haut des Drachen abgleitet, bevor ein ungeschickter Schritt sie wieder in den Sumpf schickt. Beeindruckt sind die Drachen trotzdem, und Fyrliasta versucht Isleth zu betäuben. Das wütende Blubbern aus dem Sumpf wird lauter statt leiser, also hat sie anscheinend keinen Erfolg gehabt. Ihr Bruder hiebt immer wieder auf die Stelle ein, an der Isleth ins Wasser gefallen ist, doch trotz überragender Drachensinne kann kein einziger Schlag die Barbarin treffen. So abgelenkt von diesem Kampf ist Bethrubal, dass er seinen anderen Angreifer erst dann bemerkt als stechende Agonie durch sein Rückgrat fährt. Oslarelar hat das mit dem Bogen sein gelassen und eine Lücke im Schuppenpanzer des Drachen gefunden, wonach er ihn aufschlitzt wie eine Regenbogenforelle kurz vor dem Grillfest. Bevor er noch etwas tun kann oder letzte Worte spricht, quillt Rauch aus seinem Mund als Aelea, deren furchtbare Verätzungen gerade erst von Magie getrieben verheilen, mächtige Magie webt, sie auf die offene Wunde konzentriert und ihn fürchterlich verenden lässt, als magische Entladungen sein Blut kochen und seine Organe platzen wie überreife Früchte. Bethrubal, schwarzer Drache des vergessenen Waldes, fällt.

Der grausame Tod ihres Bruders versetzt Fyrliasta in noch nie dagewesenen Zorn, und sie ignoriert den Feuerball den Aenialis nach ihr wirft, obwohl er sie an einer sehr privaten Stelle trifft und kräftig versengt. Mit einem donnernden Krachen landet die Drachendame, und ein weiterer gut gezielter Schwall aus Säure geht über den Mördern ihres Bruders nieder. Er verätzt die leidgeprüfte Haut von Aelea, die wieder zu Boden geht, Tanyl verkraftet den Angriff mit zusammengebissenen Zähnen, und während es zuerst aussieht als hätte die Säure Oslarelar vollständig aufgelöst ist dieser dank seines heldenhaften Glücks einmal mehr jeglichem Schaden entgangen. Er ruft seiner aus dem Sumpf taumelnden Cousine zu, den Angriff anzuführen, und Isleth tut wie ihr geheißen, ihren Verwandten in ihrem Rücken wissend. Ein erneuter Versuch die riesige Echse einzuschüchtern schlägt aber fehl, zu groß ist die Wut dieser über den Tod ihres Bruders. Oslarelar nutzt diese Blindheit aber aus, und erwischt eine Schwachstelle am Rücken des Drachen mit seinem Schwert. Ganz kann er seinen vorherigen Erfolg bei Bethrubal aber nicht wiederholen, obwohl Fyrliasta zierlicher ist als ihr Bruder ist sie doch ein Drache, und der Gegenangriff treibt ihn zurück. Dies sehend ignoriert Tanyl die sich in Todeszuckungen windende Aelea und versucht mächtige Magie auf den Drachen zu werfen. Seine Hybris holt ihn urplötzlich ein, die Magie wendet sich gegen ihn, und nur die göttliche Intervention der Sommerkönigin in Form von Aenialis bewahrt ihn davor verzehrt zu werden. Mit einem von den Bäumen hallenden Lachen erhebt sich Fyrliastra auf ihren Schwingen, die beiden sie attackierenden Elfen hochmütig ignorierend. Doch Tanyl rappelt sich mit neuer Klarheit wieder auf, und sein letzter Feuerball trifft sie erneut an einer empfindlichen Stelle, was das Lachen in ein spitzes Quieken verwandelt. Aenialis Feuerstrahl brennt unterdessen nur eine flammende Linie in den Sumpf. Als er sich dann umwendet um Aelea vor dem Tod zu bewahren steht diese bereits wieder, von dem vorher von ihr beschworenen Heilfeld in letzter Sekunde (zum dritten Mal) gerettet.

Fyrliasta merkt, dass so oder so das Ende des Kampfes naht. Sumpfwasser spritzt in alle Richtungen als sie landet und drei der Helden mit ihrem anscheinend unerschöpflichen Säureatmen eindeckt, bevor sie alle zum letzten Gefecht auffordert. Oslarelar weicht als einziger dem Säurestrahl wiederum aus, bekommt bei seinem Manöver aber anscheinend eine auf den Kopf, denn er stürmt allein mit hocherhobenem Schwert gegen den verwundeten Drachen. Das läuft so gut wie erwartet und er wird übel zugerichtet, er kann aber noch einen Hieb gegen den Drachen landen, bevor er zur Seite taumelt. Isleth nutzt diese Lücke aus, und in einer Serie von genau angesagten Hieben hackt sie Fyrliastra's Schädel ab, wonach die Leiche der Drachendame krachend und in einem Regen aus Blut und Säure zu Boden geht.

Damit ist die Geschichte der Drachen aber noch nicht ganz zu Ende. Das grausame Finale begehen die Helden, als sie die geschundenen Körper an Land ziehen und rücksichtslos ausschlachten, nachdem sie ihre eigenen geschundenen Körper geheilt haben. Schuppen werden ausgerissen, Zähne werden gezogen und Organe betrachtet, bevor der Rest achtlos in den Sumpf geworfen wird. Ein grausames Schicksal, doch ein würdiges für so niederträchtige Wyrme. Während die Drachenmetzger ihrer Arbeit nachgehen entdeckt zuletzt noch Oslarelar in einem überfluteten Teil der Ruine den Hort der Drachengeschwister, aber vorerst keine Spuren von weiteren jungen Drachen, was die Helden nicht komplett beruhigt.

Aber der Ort der Macht ist erreicht, und während sie noch das Gold des Hortes zählen, bereiten sich die Helden schon mental vor die Verzauberungen einer Erzfee anzugehen.