Tuesday, December 31, 2019

Theskaldera

37. bis 45. Tag im Feywild

Die Schicksalswanderer entschließen sich in der bereits bekannten und nicht all zu weit entfernten Elfenhöhle zu übernachten, bevor sie in Richtung der Feenstadt Theskaldera aufbrechen. Dort angekommen werden sie freudig von ihrem Bekannten, dem Pixie Emiskyi, begrüßt.
"Hallo meine Freunde! Was für eine Freude euch zu sehen! Ihr habt es tatsächlich geschafft, der Phaerimm ist tot. Unglaublich, ich hatte es euch schon zugetraut, aber dass ihr es tatsächlich schafft... danke dass ihr gleich wie vereinbart hier her gekommen seid..."
Sein Redeschwall kennt vor Übermut kaum Grenzen, aber sie freuen sich ihn zu sehen. Dass sie einen Treffpunkt vereinbart hatten, das hatten sie bereits vollkommen vergessen, aber das verschweigen sie ihm jetzt lieber.
Als Dank für die Vernichtung des Phaerimm gibt Emiskyi seinen Freunden eine auf eine gelbliche Tierhaut geschriebene Ritualsformel für verbessertes Pflanzenwachstum.
Am 38. TiF brechen die Schicksalswanderer ausgeruht auf. Sie begegnen zwei vollkommen nackten Elfen, männlich und weiblich. Das erklärt auch die Fußsspuren, die sie einige Tage zuvor entdeckt hatten.
Die Elfen scheinen ihre Nacktheit vollkommen normal zu empfinden. Nicht nur das, sie nutzen sie auch um lüsterne Andeutungen zu machen. Im Gespräch stellt sich heraus, dass die Elfen zu einem Fest wollen, und laden die Schicksalswanderer ein. Ihre Andeutungen machen klar, dass es sich um ein sexuell freigiebiges Fest handelt, bei dem auch Pixies involviert sein werden. Pflichtbewusst lehnen die Schicksalswanderer das Angebot ab, sie haben wichtigeres zu tun. Die Rettung Evereskas kann nicht für fleischliche Gelüste aufgeschoben werden!
Nach einer ruhigen Nacht entdecken sie am folgenden Tag Spuren von etwa drei Zyklopen. Diese bösen, fast sadistischen Wesen sind keineswegs dumm, daher entscheiden sie sich für ein vorsichtiges Vorgehen. Sie verfolgen die Spuren, die ohnehin etwa in die Richtung der Feenstadt führen, und entdecken zuerst aufgehängte, tote aber wundersame Tiere, die scheinbar eine Grenze zu ihrem Territorium markieren sollen, und später auch ihr Lager. Das Sonderbare an den Tieren ist, dass sie nicht gewöhnlich aussehen, sondern beispielsweise Hasen sind, die Eichhörnchenschwänze tragen. Wundersam oder nicht, Thass Alteas Codex erfordert es, diese unnötigen Tiertode - die Grenze hätte man auch anders markieren können - zu vergelten. Die nichtsahnenden vier Zyklopen stehen rund um die Leiche eines außergewöhnlichen, aber bereits madigen Hirsches, als Aelea sie in einen Feuerball einhüllt. Der Kampf beginnt, und es dauert nicht lange, bis viel Zyklopenleichen den Boden besudeln und einer ihrer Köpfe als Mahnung aufgespießt wird. Einer wollte noch fliehen und rief laut um Hilfe, also ist anzunehmen, dass sich weitere in der Nähe befinden könnten. Ihnen soll der aufgespießte Kopf eine Drohung sein.

Als die Elfen und Halbelfen am 40. TiF nur noch eine viertel Wegstunde von der Feenstadt entfernt sind, legt sich ein Schatten über ihren Weg. Eigentlich mehrere Schatten, nämlich jene von acht Hobgoblins, darunter ihr Anführer Turgush. Die Kämpfer sehen erfahren aus, und die Elfen wissen, dass sie mit ihrer Schildwall-Kampfformation nicht nur für Nahkampfangriffe schwer zu durchbrechen sind, sondern sogar Zaubern wie Feuerbällen widerstehen können.
"Ah! Was machen die hässlichen Halbelfen und Elfen hier? Ihr wollt wohl in die Feenstadt. Tja, dort gibt es nichts für euch Kreaturen. Dreht wieder um und geht."
"Von dir lassen wir uns nichts befehlen." entgegnet Aelea.
"Ach so? Dann kommt doch, und wir brechen euch eure dünnen Ärmchen." lautet die gehässige Antwort von Turgush.
"Nicht, wenn ich dir zuerst deine breche!" platzt es aus Oslarelar heraus.
Es werden einige Beleidigungen ausgetauscht, ehe Aenialis sich zu Wort meldet.
"Warum belegen wir den Streit nicht mit einem Zweikampf? Nur du, Turgush, als Vertreter des Winterhofs, gegen mich als Streiter des Sommerhofs!"
"Ich, Winterhof? Nein, aber wirklich nicht" lügt Turgush. "Und nein, kein Zweikampf, das brauchen wir nicht, ihr stinkenden Elfen!"
Schließlich schaltet sich Thass Altea ein. Er versucht, den Streit diplomatisch zu lösen und deutet dabei auch an, dass wir eine wichtige, geheime Aufgabe haben. Turgush scheint nicht überrascht, aber erstaunt über die offenen Worte. Er bietet, unter Verteilung weiterer Beleidigungen, an, dass die Elfen für 40 Goldmünzen passieren dürfen.
Sie beraten sich kurz und bezahlen schließlich die Goldstücke. Manchmal ist es klüger, nachzugeben. Vorerst.
Theskaldera ist überwältigend. Wohin das Auge reicht erblicken sie fantastische Lebewesen, Gebäude und  Gebilde und gar supernatürliche Erscheinungen. Die Anwesenheit von Eladrin, alte anmutige Hochelfen, heben Aeleas Stimmung merklich. Sseit ihrem Nahtoderlebnis im verlorenen Kampf gegen die Chimäre hatte sie sich bisher kaum erholt, doch diese edlen Gestalten vermögen in ihr offensichtlich durch ihre bloße Anwesenheit Glücksgefühle zu vermitteln.
Die Gebäude reichen von riesigen Pilzen über Bäume bis hin zu scheinbar normalen Häusern, doch feen-fantastisch. An manchen Orten tobt ein heftiger Schneesturm, und gleich daneben herrscht wundervoller Sonnenschein. Die Wesen der verschiedenen Ebenen, Pixies, Satyre und noch viele mehr, treiben hier regen Handel. Die Schicksalswanderer erkundigen sich, trotz des fortgeschrittenen Abends, noch einige Stunden über die Gepflogenheiten der Stadt, ehe sie sich in einem Elfengasthaus zur Ruhe begeben.
Die folgenden vier Tage nutzen sie teils recht individuell. Aelea fertigt für Aenialis eine magische Rüstung an, während Thass Altea sein Schwert magisch verstärken lässt und als Gegenleistung im Tempel dient.
Oslarelar erlebt währenddessen ein wahrlich witziges Abenteuer mit Gnomen. Leider scheitert sein Versuch, als arkan Unwissender Informationen über ein angeblich besonderes Geheimnis, den Ur-Eulenbären, herauszufinden. Im Gegenzug für dieses Wissen hätte ihm eine Vereinigung von verrückten Gnomenalchemisten Wissen über den Drachenbrunnen gegeben. Enttäuscht aber belustigt über sein vorhersehbares Scheitern verraten sie ihm zumindest, dass es einen Baum in etwa einer Stunde Entfernung von Theskaldera gibt, welcher eine Teleportation nahe des Drachenbrunnens erlaubt. Immerhin etwas! Oslarelar erhält ein seltsames Tumorartiges Gewächs auf seiner Schulter, welches er sich danach schnell von Joladi Hupps, Leiter der Fakultät der Alchemisten, entfernen lässt (es hätte ein dritter Arm, zweiter Kopf, Auge, oder was auch immer weden können).
Aelea gerät bei der Suche nach Entfluchung an den Elfen Effrien Golorian. Dieser reiche Adelige bietet ihr sage und schreibe fünf tausend Goldmünzen, wenn sie ihm einen besonderen magischen Gegenstand von hohem Wert aus den Fängen eines Lindwurms zurück bringt. Dieser habe den Gegenstand gestohlen und dabei auch die Schwester Effriens getötet. Aelea bespricht das Angebot mit den anderen Elfen. Sie willigen ein, nur noch Gold sehend. Effrien bezahlt vorab für die Fluchbannung von Aelea, und am 45. Tag im Feywild brechen sie auf, um ihre bislang lukrativste Mission zu beginnen.

Saturday, December 28, 2019

Kampf der "PhaerNorTanen"

29. bis 37. Tag im Feywild

Die Gruft des verrückten Gnomendruiden wurde erforscht. Am Weg hinaus zeigt Oslarelar was es heißt, lange Zeit als Gruftjäger tätig gewesen zu sein und entschärft (nach vielen Versuchen die Magie zu Bannen) den Fluch am Eingang.
Die Wanderer werden, vom Wunsch Tanyls geleitet, in ein Gewitter bei Sahanuls Höhle geportet. Die Sahanul ist kryptisch wie immer. Sie kann das Kartendeck anscheinend nicht nehmen. "Erst wenn das Schicksal eines jeden von euch erfüllt wurde" krächzt sie. Oslarelar gehorcht und zieht eine Karte. Es ist die Sonne. Die Helden erfahren erneut wie es ist wenn sie vom Schicksal begünstigt werden. Oslarelars Stiefel verformen sich, wie von Corellon selbst neu bearbeitet. Die Helden fühlen die Erfahrungen ihrer Vorfahren in sich.
Die Wanderer verlassen die Sahanul. Sie wandern erneut über die Hügelkette Richtung Sumpf der Klauen und in Grünfeuers Reich. Auf der Reise entdecken sie per Zufall eine alte Höhle.
In dieser alte Aufzeichnungen im Stein. Die Elfenexperten Aelea, Oslarelar und Tanyl sehen sich die Zeichen an. Tanyl wird als einziger schlüssig und erkennt ein mächtiges Ritual der Naturvölker. Er zeichnet es auf (Commune with Nature). Auf ihrer Reise sehen sie im Norden einen Roc fliegen. Den Göttern sei Dank das er nicht näher kommt.
Sie erreichen nach mehreren Tagen den Sumpf und entschließen sich, Grünfeuer einen Krooth zu bringen (zum Verzehr). Nette Eichhörnchen erzählen von einem jungen Exemplar ganz in der Nähe. Einfach zu schlachten weil unaufmerksam. Es scheint einen Felsen zu lieben auf dem das Wesen immer schläft.
Leider eine Falle der hinterhältigsten Eichhörnchen die es in der ersten Welt gibt. Sie keckern und lachen über die Naivität der Elfen.
Ein alter, gemeiner Krooth greift überraschend aus dem Sumpf an. Mit ihm Wurzelwesen aus dem Sumpf. Ein heftiger Kampf, den Aelea von hoch oben in den Bäumen beobachtet. Während Thass Altea sich um den Krooth kümmert, bekämpfen die Geschwister Isleth und Aenialis im tiefen Sumpf die Wurzelmonster. Tanyl (wird er immer wahnsinniger?) lachend in Rauch gewandet wirft mit Feuerkugeln um sich.
Am Ende ziehen die Helden vor die abgestorbene Umgebung vor Grünfeuers Höhle. Das gigantische Wesen lässt sich von den Honigzungen Oslarelars und der Anderen, sowie dem köstlichen Krooth überzeugen den Phaerimm in einen Hinterhalt zu locken. Sollte alles gut gehen verspricht er ihnen sogar Schätze aus seinem Hort.
Der Plan steht. Unsichtbar schleichen die Wanderer an Zentaurenwachen vorbei in die Höhle der Phaerimmableger. Dort entsteht schnell Chaos. Während sie eine Falle auslösen, welche Qusantusyx vor Eindringlingen warnt und die Zentauren auf sie Aufmerksam werden, fallen zwei der Helden in ein tiefes Loch (von einer Illusion verdeckt). Sie landen in einer Höhle. Um sie drei Kokons. Drinnen und draußen wird heldenhaft gekämpft. Während Grünfeuer Qusantusyx bekämpft, schlitzen die Wanderer die jungen Phaerimm auf.
Der Plan wurde von Erfolg gekrönt. Grünfeuer zerlegt den Phaerimm und verwandelt die Hälfte des Hügels in geschmolzenes Gestein. Der Linnorm scheint so glücklich darüber zu sein, das er den Helden sofort die versprochenen Schätze verwehrt. Die Elfen scheinen Klug und versuchen erst gar nicht zu verhandeln. Die Phaerimmgefahr ist gebannt.
Nun soll es nach Theskaldera gehen, der magischen Feenstadt südlich des Sumpfes. Magische Waffen wollen geschmiedet werden. Informationen über den Well of Dragons wollen erforscht werden. Unzählige Möglichkeiten soll es dort geben.....

Sunday, October 27, 2019

Das Kartendeck und der Amorphe Wahnsinnige

29. Tag im Feywild

Barbatol bleibt über Nacht bei den Helden um ihnen einen erholsamen Schlaf gewährleisten zu können. Allerdings wacht Tanyl kurz vor der Dämmerung auf und hört gerade noch den, scheinbar mit sich selbst flüsternden, Riesen im Wald verschwinden. "Was möchtest du? Glitsch und Knete...." Sofort werden die anderen geweckt und die Elfen rufen nach Barbatol. Dieser erzählt von einer Stimme (die Elfen können sie nicht hören). Sie erzählt von der wahren Macht der Natur. Sie ruft ihn. Sie ist ganz nach. Gleich da hinten.....
Die Schicksalswanderer folgen und gelangen nach kurzer Zeit zu einem Höhleneingang. Dieser ist mit Runen eingekleidet und eine Art Schleim bildet eine Barriere zum Eingang. Sie entschliessen sich erst nach dem ausruhen ihr Glück zu versuchen. Ein kleiner Abstecher wird das Geas hoffentlich nicht auslösen.
Nachdem die Helden von einer ganzen Herde Hunde grosser hellbrauner bis grünlicher Hasen geweckt wird die an ihrem Zeug knabbern, entschliesst sich Barbatol sie zu verlassen, und Tanyl sich dazu am Kartendeck des Schicksals zu ziehen. Die Gruppe hatte seltsamer Weise vergessen das es sich in ihrem Besitz befindet. Angespannt verteilen sich Thass-Altea mit ihrem Tiger, Aelea und Aenialis (der versucht hatte, Tanyl davon abzubringen, vergebens).
Die erste Karte war die Flammenkarte. In dem Moment als Aelea diese Karte wiedererkannte, und Tanyl sich aus einer dritten Person sah, sprang auch schon ein Nashorn grosser, blättriger Säbelzahntiger aus dem Gebüsch und versuchte Tanyl die Eingeweide zu entwenden. Schon nach kurzer Zeit merkte Tanyl, als er von dem Wesen auf den Boden gepresst wurde, Rüstung durchlöchert und durch eine schwere Halswunde blutend, dass er es nicht alleine mit dem Wesen aufnehmen konnte. Die Anderen eilten zu Hilfe. Umkreist von den Helden, schaffte der Smilodon es noch dem Halbengel schlaff unter sich zu begraben. Schwer angeschlagen, mit der Vermutung Tanyl sei tot, floh das Wesen in den Wald zurück. Tanyl konnte dank der Heilkünste Tiandras gerettet werden.
Die Zweite Karte zeigte einen VOLLMOND....... 4 Wünsche für Tanyl. Der erste sollte die Helden nach der Höhle automatisch zur Sahanul befördern. Die anderen 3 Wünsche sollten zeigen, das der Einfallsreichtum Tanyls keine Grenzen kennt. "Ich wünsche mir Macht". "Ich möchte einen Unsichtbarkeitsumhang" und "Ich well einen Zauberstecken der meine Zauber an Kraft maximiert".
Tatsächlich steht er plötzlich mit einem wunderhübschen Umhang da, der ihn Unsichtbar werden lässt. Auch sein Zauberstecken kann einmal am Tag seine Zauber in ihrer Wirkung maximieren und Tanyl knistert nur so vor gewonnener Macht. Die Helden staunen.
Als sich Tanyl bewegt bimmelt er leise, wie von kleinen Glöckchen. Dabei zu schleichen scheint sehr schwierig.....
Nun stellen sich die Schicksalswanderer der Höhle. Dieser Schleim scheint eine Art Barriere, aber auch ein beschworenes Wesen zu sein. Die Runen sind Stärkungsrunen der Barriere und halten das Wesen, eine Art Schutzmechanismus. Sie erzählen aber auch auf druidisch kurz von einem Gnomendruiden, der aus Theskaldera verstossen wurde, die wahre Macht der Natur im amorphen sah, und sich mit Anhängern umgeben hat, welche ihn am Ende hier begraben haben. Nach vielen Versuchen, den Schleim vom Eingang wegzubekommen (das mussten die Helden bitter mit Kälte und negativer Energie büssen) konnte Aelea mit ihrer "magischen Fingerfertigkeit" den Schleim knacken.

Danach eine dunkle Labyrinthartige Gruft. Gleich zu beginn löste sich ein Fluch, der Aelea bis heute schwächt.
Dank Thass-Altea und ihrer Ancient Progression....Ancient Vengance....nein..... Ageless Patience, führte er sie an einer hinterhältigen Rutschfalle vorbei (man sah einen Tiger 35ft. an der Seitenwand entlang hinunterklettern). Unten die ersten Mutationen. sporenwerfende Schlammhaufen die den Tierfreund von Thass Altea beinahe das leben gekostet hätten. Die Sporen machten den Helden schwer zu schaffen. Doch dank Feuerbällen und Aenialis schützendem Körper konnte die Gefahr um einen unterirdischen Sumpf gebannt werden.
Thass-Altea erkannte auch elektrische Druckplatten, welche die Helden mit teilweise 8 Metersprüngen übertauchten, eine alte Felsgnomenfalle welche Aenialis mit seinem Schwert zerbarst (in Wahrheit wurde er fast überrollt und schlug danach den Fels in zwei Teile). Sie fanden unzählige Schätze. Gold, Silber, Runensteine, Schriftrollen, Zauberstecken, Tränke und vieles mehr. gehalten von grauslichen Schleimartigen Vorrichtungen (anscheinend durch fehlgeschlagene Rituale veränderte Tiere, Gnome und Pflanzen).

Erwähnung soll aber noch die Sargkammer des Gnomen Rioldio finden. Ein fast epischer Kampf mit schwarzem Pudding und anderem braunen Schleim. Diese teilten sich, schienen immun gegen viele Waffen der Helden. Besiegt wurden sie mit Faust, telekinetisch geworfenen Steinen, Flamme und der alchemischen Fackel des wahnsinnigen Goblinalchemisten.
Am Ende ausgelaugt, nur noch mit einem Funken an magischer Kraft, brachen die Schicksalswanderer auf, um aus dieser Höhle zu entkommen.

Saturday, October 12, 2019

Aeleas Zauberkraft und Arachnidhorror

21. bis 29. Tag im Feywild

Die Elfen haben einiges zu verarbeiten.
Der Artefakt hat manchen von ihnen Bilder gezeigt.
Wie sollten sie darauf reagieren? Aelea weiss, wenn sie es schafft, ein Ungetüm von Chimäre allein mit ihrer Zauberkraft zu besiegen, wird sich die Macht der Gruppe enorm erhöhen. Ihre Ziele, Evereska zu retten wären einfacher zu erreichen. Dementsprechend lastet hoher Druck auf ihren Schultern. Immerhin hat sie durch eine Karte all ihre magischen Gegenstände verloren.
Sie bereitet sich auf den Kampf vor.
2 Tage später passiert es. Der Wald um sie herum schreit nach Hinterhalt. Die Chimäre wartet im Unterholz. Die Helden überlassen Aelea den Kampfplatz und versuchen sich nicht einzumischen. Das ist für manche sehr schwer. Das Wesen hat eine Flügelspannweite von 8 Metern, 3 Köpfe und einen Giftgasodem. Ein tödlicher Gegner.
Aelea führt den Kampf ihres Lebens. Unsichtbar, nicht zu riechen, fliegend, mit Blitzstrahl, Feuerball und Erdelementar versucht sie alles. Lange Zeit sieht es gut aus. Doch dann verschwindet die Chimäre hinauf in die Bäume. Nur Aeleas Schmerzensschreie und ihr Stöhnen ist von dort oben zu hören.
Die Helden reagieren. Die Chimäre flieht. Wie die das Wesen Aelea da oben wittern konnte und wie sie die Angriffe überlebt hat, können manche nur schwer nachvollziehen.
Isleth klettert auf einen Baum und holt die unsichtbare tödlich verwundete Aelea aus der Luft. Von Aenialis geheilt, kommt sie bald wieder zu Bewusstsein.
Aelea ist deprimiert. Sie möchte allein gelassen werden. Wie konnte ihr sehr gut durchdachter Kampfplan fehlschlagen? Fassungslosigkeit. Ein Gefühl von Machtlosigkeit kommt in ihr auf.
Die nächsten Tage zieht sie sich von der Gruppe zurück, spricht nur wenig.
Thassaltea führt inzwischen die Gruppe gut durch die Wälder des Feywild.....bis die Spinnen auftauchen. Sie werden immer mehr. Die Wege rundherum werden mehr und mehr eingesponnen, die achtbeinigen Begleiter immer grösser. Aenialis hat seine Vision im Kopf. "Oh Tiandra steh uns bei". Das Wesen aus Spinnweben und durchbohrenden Augen.
Die Helden versuchen in die Nacht hinein den Spinnen zu entkommen. Vergebens. Kurz vor Mitternacht erwartet sie ein Wesen, gekleidet in einem grauen Kleid, einer Spinnenmaske und einem hässlichen Stab in der Hand. Ein unheimliches Lied begleitet ihre Erscheinung.

"In den Sternen steht geschrieben, dass Evereska fallen soll"

Isleth stürmt auf das Wesen zu. Kurz bevor ihre Klinge den Kopf der "Dame" spaltet, schiessen Spinnweben aus ihrem Stab, schnüren Isleth ein und drücken ihr massiv die Blutgefäße ab. Danach verschwindet sie. Im Wald bewegt sich plötzlich alles, ein Meer aus Insekten und Spinnweben. Die Helden kämpfen gegen Spinnenschwärme, Horden von Jägerspinnen und riesige Taranteln. Der Kampf ist hart, aber sie sind erfolgreich.
Bis das Frauenwesen zurückkehrt und alle in Spinnweben einschliesst.......

Wie viel Zeit vergangen ist,  können die Helden nicht sagen. Irgendwann kommen sie zu Bewusstsein. Durch verschwommene Sicht erkennen sie Barbatol, den Feenriesen, der die Helden rettet.
3 Tage steckten sie in eckelhaften Kokoons fest. Barbatol erzählt den Helden von einer Vision die er hatte und führt die Helden in Sicherheit, vorerst......

Monday, September 23, 2019

Die Schicksalswanderer stehen am Scheideweg!

19. bis 21. Tag im Feywild

Die Elfen durchforsten die Gärten der Gräber weiter. Untote Gruftschrecken überfallen sie in der Nacht.
Die Gemäuer rund um sie herum bergen viele Geheimnisse und den seltsamsten Feenschabernack. Eine alte Schutzvorrichtung der Feen bringt für Molostroi fast seinen "spielerischen" Untergang. Illusionen und Gehirnmanipulationen machen ihnen zu schaffen.
Am Ende können die Helden das Rätsel der Sonnenuhr, in einem geheimen Raum mit schwarzem Feuerstab, lösen. Sie finden zwei weitere Schlüssel: einen in einer Kiste in einem verstecktem Raum, den anderen viel zu auffällig in einer Wasserlacke, die zwei Wasserelementare herbeibeschwört, welche vernichtet werden müssen. Danach können sie, nach einer weiteren Rast, mit allen drei Schlüsseln das Tor im Nordosten öffnen...
Dahinter befindet sich ein runder Raum mit einer halbkugelförmigen Decke. Auf den ersten Blick sehen sie eine enorme Menge an verschiedensten Schätzen, sowie eine seltsame Kreatur. Untot, aber nicht aggressiv begrüßt sie der Ur-Gnom Jelgamiel. Nach einem kurzen Gespräch eröffnet er ihnen, dass sie die Schätze mit sich nehmen können, um damit Gutes zu tun.
"Nehmt sie. Doch nur ein mächtiges Artefakt ist an mich gebunden..." Jelgamiel zieht den Stapel des Schicksals aus seiner immateriellen Kleidung.
Die Schicksalswanderer blicken sich unsicher an. Sie benötigen das mächtige Artefakt als Bezahlung für die Dienste der Sahanul. Schließlich haben sie sich dafür auch freiwillig mit einem Geas belegen lassen, der ansonsten ungut werden würde. Aelea eröffnet Jelgamiel schließlich, dass sie den Stapel benötigen. Isleth springt sofort wortgewandt zur Seite und beginnt eine Verhandlung mit Jelgamiel. An deren Ende steht das Angebot, den Stapel des Schicksals zu erhalten, dafür alle anderen Schätze hier zu lassen. Die Elfen und Halbelfen willigen ein.
"Doch seid gewarnt: Wenn ihr den Stapel benutzt, ohne zu wissen wie, wird euch schreckliches widerfahren!" Ein etwas hinterlistiger Trick, das Artefakt ohne Benutzungsanweisung einzutauschen, und die Notwendigkeit dieser erst im Nachhinein zu offenbaren, aber die Elfen bleiben ruhig. Aelea offeriert Jelgamiel einen ihrer Zauberstecken, der eine Wand aus Hornissen erschaffen kann. Jelgamiel ist zufrieden und nimmt den Stecken, im Austausch erhalten die Schicksalswanderer die zum Stapel des Schicksals gehörige Schatulle und die Anweisungen, wie der Stapel zu benutzen ist. Einerseits kann jede Person nur einmal in ihrem Leben von dem Stapel ziehen. Andererseits können dabei mehrere Karten gezogen werden, wobei die Anzahl der zu ziehenden Karten frei wählbar ist, aber bereits vor Ziehung der ersten Karte festgelegt sein muss.
Die Schicksalswanderer verabschieden sich standesgemäß von dem untoten Ur-Gnom und begeben sich an den ihnen vertrautesten Ort in den Gärten der Gräber: dem Raum mit der Sonnenuhr. Dort beginnt es...

Der Stapel des Schicksals
Die Schicksalswanderer ziehen ...
Isleth macht den Anfang. Sie hebt vom Kartenstapel ab, erblickt ihre Karte und ihre Augen werden groß! Plötzlich kippt sie um, wie vom Blitz getroffen. Ihre Gefährten untersuchen sie und merken, dass sie wohl einige Zeit lang ihr Bewusstsein nicht wieder erlangen wird, aber danach ohne Schaden erwachen wird.
Aelea wagt sich als nächste. Ihr Gott Mythrien Sarath schickt ihr ein Zeichen in Form des dreifach verschlungenen Silberrings, den sie symbolisch für ihn trägt. Daher will sie drei Karten ziehen. Sie hebt das erste Mal ab, erblickt die Karte. Ihr Stirnband beginnt zu schimmern! Auch einige ihrer magischen Zauberstecken glühen kurz auf, ebenso ihr Ring der Zauberkunst und die Zauberschutzarmschienen. Dann auf einmal werden die Dinge blasser, bis sie nach einigen Sekunden verschwunden sind. Alle.
Aelea hält das Vertrauen in ihren Gott und hebt ein zweites Mal ab. Als sie die Karte ansieht, überkommt sie ein ungutes Gefühl, das sie zuerst nicht zuordnen kann, aber sonst passiert momentan nichts. Schließlich hebt sie das dritte Mal ab. Als ihre Blicke die Karte treffen fühlt sie sofort deutlich, dass ihr und den Schicksalswanderern eine große Chance bevor steht: Sollte Aelea den nächsten Gegner alleine bezwingen können, wird sie - oder womöglich die gesamten Schicksalswanderer - einen großen Schritt nach vorne machen (in Form eines Stufenaufstiegs).
Molostroi, Aeleas Bruder, zieht als nächster. Seine erste Karte beschert den Amarth'Rhandir gleich Unfassbares! Molostroi fühlt eine gigantische Welle an Erfahrung in sich aufkommen. Kurz ist ihm unklar, wie er mit dieser schier unbändigen Gewalt zurechtkommen soll. Doch dann erschließt sich die simple Lösung, und die Erfahrung verteilt sich gleichmäßig auf die Gefährten (in Form eines Stufenaufstiegs).
Beschwingt durch diesen immensen Fortschritt zur Stärkung der Schicksalswanderer im Kampf um Evereska und gegen die Phaerimm zieht Molostroi die zweite Karte. Einige seiner Kleidungsstücke leuchten plötzlich auf. Oh nein - sollten sie ebenso verschwinden wie Aeleas gesamte magische Ausrüstung? Die Gegenstände flackern kurz, und - verschwinden, aber nicht alle! Beinahe nackt steht Molostroi da: ohne Gold, ohne Beinkleider, ohne Rucksack. "Lediglich" seine magischen Gegenstände sind ihm geblieben, alles nichtmagische ist verschwunden.
Ein drittes Mal fordert Molostroi das Glück heraus, da er sich zu Beginn so entschieden hatte. Seine Miene verfinstert sich, als er die Karte begreift. Mit einem Fauchen und Schwefelgeruch erscheint ein Dread Wraith.
Wenige Sekunden später liegt Molostroi tot und ausgezehrt auf dem Boden.
Machtlos schreitet der nächste Mutig-Wahnsinnige der Schicksalswanderer vorbei an Molostrois Leiche zum Kartenstapel. Thass Altea zieht eine Karte, und fühlt seine Willens- und Körperkraft und Reflexe geschwächt. Er zieht die zweite Karte, und seine Augen werden groß! Drei Wünsche stehen ihm frei, und er hat einige Minuten Zeit, sich diese zu überlegen.
In der Zwischenzeit hebt Aenialis vom Kartenstapel ab. Die erste Karte beschert ihm eine Veränderung seiner Vergangenheit oder Zukunft, die er sich jederzeit zurecht legen kann und derzeit noch aufspart. Die zweite Karte jedoch gibt ihm nur ein ungutes Gefühl ... vorerst.
Entschieden schreitet Thass Altea schließlich zu Molostrois Leiche, schließt die Augen, und kurz darauf erhebt sich der tote Elf wieder zu neuem Leben, als wäre nichts geschehen. Thass Altea nickt ihm zu, schließt ein weiteres Mal seine Augen, und kurz darauf scheint seine Rüstung vor neu gewonnener Muskelmasse fast zu platzen.

Die Schicksalswanderer stehen vor einer schweren Entscheidung
Nun stehen sie in der Ruine der Gärten der Gräber, neben ihnen die alte Sonnenuhr. Etwas hat sich verändert. Irgendetwas ist anders.
Dank der Herausforderungen und dem Stapel des Schicksals sind sie an viel Erfahrung reicher, die Ereignisse im Garten der Gräber haben schwer sie geprägt.
Aelea und Aenialis stehen im Auge des Sturms. Sie wissen, zwei anderweltliche Wesen sind nach dem ziehen der Flammenkarte auf sie aufmerksam geworden und hegen entweder großen Groll auf sie, wollen sie direkt vernichten, oder der gesamten Gruppe den weiteren Weg erschweren.
Aelea konnte in ihrer Karte Flammen und rotes Fleisch erkennen.
Aenialis den Geruch von Moder, sowie Spinnseide und den Hauch von Vergeltung.
Wie können sie nach diesen Ereignissen ihre Queste noch erfolgreich abschließen? Ist Evereska noch zu retten?

Aenialis & Aelea

Friday, August 30, 2019

Gärten der Gräber

18. bis 19. Tag im Feywild

Unsicher, ob sie sich nicht doch noch vorher ausrasten hätten sollen, betreten Tanyl, Os, Aenialis und Aelea die Höhle, an deren Ende sich die Gärten der Gräber befinden sollen. Zuvor hat Os die Höhle heimlich ausgekundschaftet, nachdem Stimmen zu hören waren. Nach Os' Beschreibung war sich Aelea ziemlich sicher, dass es sich um Dunkelzwerge handeln müsste. Tanyl wirft noch begeistert einige Steine in die Höhle, bevor sich alle entschließen, sie einfach zu betreten.
Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Rotkappen handelt, drei an der Zahl. Diese bösen Wesen sind nicht zu unterschätzen, gerne quälen sie ihre Opfer, bevor sie sie mit ihren Sensen enthaupten, um anschließend ihre Kappen in deren Blut zu tränken.
Die Rotkappen geben sich spielerisch und hochnäsig und beraten unverhohlen, ob sie uns gleich aufschlitzen sollen. Os und Tanyl versuchen sich verbal mit ihnen zu messen, bevor schließlich eine der Rotkappen beginnt eine Geschichte zu erzählen. Diese endet mit einem Rätsel:
"Meine Tasche ist leer, und dennoch ist etwas in ihr. Was?"
Die Schicksalswanderer wollen schon "Nichts!" antworten, als Os eine Eingebung hat. "Ein Loch!" antwortet er, und grinsend fährt die Rotkappe mit ihrer Geschichte fort.
Des Königs Narr lockt den König und 7 seiner Leute in eine Falle, indem er sie mit Teer und Filz als Girallons verkleidet. Anschließend verbrennt er die acht mit einer Fackel. Nach drei Minuten sind sie verbrannt. Hätte er eine größere Fackel benutzen können, wären sie in zwei Minuten verbrannt. Wie schnell wären sie verbrannt, hätte er die große und die kleine Fackel gleichzeitig verwenden können?
Den Elfen und Halbelfen erscheint die Logik, dass das Anzünden mit einer größeren oder kleineren Fackel zu einem schnelleren oder langsameren Verbrennen führen soll, sehr unlogisch. Zwar könnten sie selbstverständlich die mathematische Lösung berechnen, doch meinen sie, dass es sich um eine Fangfrage handle. Ein teergetränkter Scheiterhaufen brennt auch nicht schneller, egal ob man ihn mit einem Streichholz oder einer Fackel entzündet.
Sie antworten, dass die der Frage zugrundeliegende Annahme falsch sei.
Die Rotkappe grinst nur, die andere Rotkappe sagt aufgeregt "Aber jetzt dürfen wir sie töten, ja? Der Meister hat gesagt, wenn sie die Frage falsch beantworten, dürfen wir sie töten, ja?" Und so beginnt der Kampf.
Erst jetzt wird Aelea bewusst, dass die Höhle eine wilde Magiezone ist, in der die Magie auf ganz wirre und unvorhersehbare Weise funktioniert - oder auch nicht. Sie beschließt, das Risiko vorerst nicht einzugehen, und geht in Deckung. Diese nutzt ihr wenig, als eine Rotkappe heranstürmt und ihre Halsschlagader mit einer Sense anritzt. Mitgenommen beschließt sie, dass sie das Risiko eingehen muss, zu zaubern. Spiegelbilder sollen sie schützen. Doch die wilde Magie ist unvorhersehbar, und schlussendlich stehen statt einer der Rotkappen plötzlich sechs da - er und fünf Spiegelbilder! Nochmals wird Aelea von der Klinge der Sense geschnitten und schlimm verwundet. Nur mit ihrer Heldenkunst gelingt es ihr, sich schwerverletzt in Sicherheit zu bringen und einen starken Heiltrank zu sich zu nehmen.
Es sieht nicht gut aus für die Schicksalswanderer. Tanyl sieht schwer mitgenommen aus, Aenialis und Os kämpfen verbissen, und Aelea zückt mit dem Mut der Verzweiflung ihren Bogen und schießt tatsächlich eines der Spiegelbilder weg. Der Kampf steht an der Kippe, als Os unerwartet eine verblüffende Finte macht und seinem Gegner die Klinge bis zum Anschlag durchs Herz rammt. Die Rotkappe kann nicht einmal mehr aufstöhnen und sinkt tödlich getroffen zu Boden. Beflügelt von Os' grandioser Kampfeskunst streckt auch Tanyl eine Rotkappe nieder. Doch der letzte Widersacher fühlt sich weiterhin nicht nach Flucht, drei Spiegelbilder bleiben ihm immer noch. Nachdem Aenialis eines zerschlägt und Aelea ein weiteres mit einem Pfeil vernichtet, ergreift die Rotkappe schließlich doch lieber die Flucht. Erleichtert über das Ende des Kampfes sehen die Schicksalswanderer von der Verfolgung ab.
Die Leichen der Überreste beherbergen unerwarteter Weise einige Schätze, neben den unfassbar schweren Kalteisen-Stiefeln unter anderem auch eine magische Kappe und magische (leichtere) Stiefel.
Angeschlagen beschließen die Elfen, nun doch eine Rast einzulegen, bevor sie die weitere Höhle zu durchqueren versuchen. Die Nacht verläuft ruhig, ebenso wie die am folgenden Tag stattfindende Wanderung durch die Höhle.
Die Gärten der Gräber offenbaren sich schließlich. Sie sind weniger "intensiv" als übliche Gegenden im Feywild, also mehr wie auf der materiellen Ebene. Es handelt sich um eine ca. 200m lange und breite Ebene, die von Wäldern und Seen begrenzt ist. Mehrere Gebäude sowie eine Lagerfeuerstelle mit einem Obsidianobelisken sind erkennbar. Den scharfen Augen von Os entgehen auch nicht die moosüberwucherten Skelette von Goblins nahe des Lagerfeuers. Diese Stelle wird zuerst durchsucht.
Wenig unerwartet ist der Obelisk magisch, und einige Holzscheite werden "lebendig", als sie näher kommen. Kein großes Problem: Die Nahkämpfer zerlegen die Holzscheite, die Magie- und Fallenkundigen deaktivieren den Obelisken. Sie finden einen Kristallschlüssel.
Danach untersuchen sie den ersten Gebäudekomplex. Er besitzt kein Dach. In ihm befindet sich eine Sonnenuhr, die allerdings einen anderen Schatten wirft und dementsprechend eine andere Zeit anzeigt. Das Gebäude endet in einem See, in dem sich untote Fische befinden. Sonst finden sie nichts.
Das zweite Gebäude ist schon aufregender. Die Dunkelheit darin scheint intensiver als gewöhnlich, ihre Fackeln leuchten nur einen kleinen Bereich aus. Das Gebäudeinnere wirkt gefährlich, und sie fühlen, dass ein Sog zur negativen Energieebene besteht, der einen verschlingt, wenn man zu lange - einige Sekunden - am gleichen Platz verweilt. Die beiden Satyr-Statuen wirken unheimlich, und blickt man kurz woanders hin, verändern sie plötzlich ihre Position.
Auf einmal erscheinen zwei Schattenwesen, und ein Kampf beginnt. Ihnen wird klar, dass die Statuen als Teleport-Portale für die Schatten fungieren, und dass noch weitere solche Portale in dem Gebäude sein müssen.
Obwohl fast unverletzt flieht Os als erster aus dem Gebäude, laut eigenen Aussagen aus Angst vor dem Entzug der Stärke, den die Schatten offensichlich verursachen. Tanyl setzen sie stark zu, und ausgezehrt muss auch er fliehen. Os besinnt sich schließlich und kommt nach kurzer Zeit zurück, während die anderen Elfen den Schatten stark zusetzen und auch bereits beginnen, die Statuen zu zerlegen bzw. deaktivieren.
Bei näherer Untersuchung wird den Schicksalswanderern klar, dass dieses Gebäude einst Acererak als Übergang zu seiner Halbebene gedient haben muss, die Spuren sind noch deutlich erkennbar, die Nähe zur negativen Energie ein Beweis.
Sie vernichten die Schattenwesen und zerstören die Satyr-Statuen. Am anderen Ende des Gebäudes finden sie noch eine besonders große Satyr-Statue. Aenialis fällt daran etwas auf, und er kratzt das steinerne Falchion der Statue und entdeckt darin ein magisches Kurzschwert.

Aelea

Thursday, July 18, 2019

Reime, Hummelriesen und Tim Bumbadol :)

Nach der Reise durch ihr Unterbewusstsein finden sich die Schicksalswanderer in einer scheinbar unendlichen Höhle wieder.

„Licht lässt euch nicht immer sehen, im Dunkeln ist oft sicherer zu gehen, und bleibt ja nicht stehen“
Ein Pfeil surrt heran und durchbohrt Tanyl.
„Entkommt auch diesem Gemäuer, so soll es sein. Sonst wird euch dieses Ungeheuer, verwandeln zu Stein. Ahahaha“.
Im Schatten der Fackel sehen sie ein Schlangenüberwachsenes Haupt. Die Sahanul ist eine Medusa!!
„Schafft ihr es lebendig zum Tageslicht zu eilen, werde ich meine Weisheit teilen, ahahaha“.
Sie fliehen durch das Dunkel. Pfeile surren. Sie nutzen ihr Wissen, die Stalagmiten, Heldenformation und Geschick und erreichen den Ausgang. Die Sahanul steht Rede und Antwort.
Die Helden Fragen nach dem Phaerimm. Die Sahanul bestätigt die Taktik der Helden, verweist auf die Wichtigkeit zuerst Grünfeuer aufzusuchen und den Hinterhalt am Höhleneingang zu planen, während die Elfen in der Höhle die Brut des Phaerimm ausschalten.
Aelea fragt die Sahanul "was könnte uns noch helfen?" Sie erzählt in Reimen von einem Ort namens "Garten der Gräber". Aelea kann sich die Informationen gut herausfiltern. Dort soll ein Tor zu unzähligen Schätzen führen, darunter ein Deck of Many Things.
Aenialis fragt nach Möglichkeiten mehr Zeit herauszuschlagen bzw. in die Vergangenheit zu reisen. Die Sahanul erzählt von einem Ort, dem Berg Odraj, einem "Fünftausender" in Eis gekleideten Ort, an dem eine Norn beheimatet ist. Sie soll die Möglichkeit haben, Schicksale zu formen und Zeitverlauf/Zeit selbst und/oder Orte zu ändern.
Sollten die Elfen um Hilfe gebeten werden, sollten sie diese nicht verwehren.
Die Sahanul warnt vor der Feenstadt. Dort sollen sie sich vor einer Kreatur namens Tughut in Acht nehmen und den Winterhof meiden.

Die Sahanul möchte noch ein Spiel mit den Elfen wagen. Wer in ihr Gesicht blickt und danach die Höhle noch verlassen kann soll einen mächtigen magischen Gegenstand bekommen. Wer es nicht schafft bleibt als Einrichtung zurück.
Tanyl, Aenelias und Aelea wagen es. Isleth weigert sich. Das Schicksal meint es mehr oder weniger gut mit ihnen.
Nach dem Verlassen der Höhle trägt fast jeder ein Zeichen der besonderen Herausforderungen. Isleth wirkt verängstigt. Ihre Augen huschen hin und her. Aeleas Haut wurde Grau und wirkt wie nach einer übermäßigen Botoxbehandlung.
Sie wollen zurück zu Grünfeuer. Der Rückweg ist einfach und gestaltet sich abgekürzt. Nach einem Tag kommen sie an eine Stelle die eigentlich 3 Tage entfernt hätte sein sollen.
Ein grüner Hügelriese mit Hummelflügel bittet die Helden um Hilfe. Er erzählt von seinem fast ausgerotteten Klan an Hügelriesen. Nur er und drei weitere sind noch übrig. Sein Name ist Barbartus und er kann seine drei Begleiter besser anführen als der derzeitige Führer Totorno. Er erzählt seine Geschichte, wie er von den anderen gemobbt wird. Auch Gohola und Okguhut sind nicht nett zu ihm. Die Elfen können ihm helfen, die Führerschaft zu übernehmen. Die Elfen denken an die Worte der Sahanul und hecken einen Plan aus um Barbatus als Retter darzustellen.
Als Totorno auf seinen abendlichen "Aussichtsschiss" geht, gefolgt von Okguhut (wer weiß warum), lauern die Elfen Gohola auf und schlagen ihn bewusstlos. Soweit so gut. Isleth pfeift wie ausgemacht wie ein Stickriesliger Waldheimling und Barbatus wartet ab. Am Hintern kratzend tauchen die beiden anderen Riesen auf. Im Kampf werden Magic Missiles und Web Spells gesprochen und Barbatus lässt mit seinen angeborenen Fähigkeiten Okguhut einschlafen. Bleibt nur noch der Anführer Totorno. Diesem wird sehr zugesetzt. Doch dann erschlägt er überraschenderweise Isleth, Aenialis zuckt aus und tötet den großen Riesen. Sofort zieht er die Schriftrolle um Isleth vom Reich der Toten zu befreien.
Schwer geschwächt kehrt Isleth zurück. Die Helden verabschieden sich von Barbatus, wieso sie dem Riesen helfen sollten verstehen sie nicht. Sie entscheiden sich zurück zur Sahanul zu gehen. Sie soll Isleth von ihrem Angstzustand und dem Verlust ihrer Lebenskraft befreien. Doch die Sahanul hat andere Pläne. Sie will den Helden nicht helfen. Es wird diskutiert und versucht eine Einigung zu finden. Am Ende lassen sich die Helden ein Fluchgeas aufschwatzen, um der Sahanul das Deck of Many Things aus den Gärten der Gräber zu besorgen. Dafür heilt die Sahanul Isleth.

Am Weg in den Süden stoßen die Elfen auf eine große Lichtung im Wald. Dort steht ein moosbewachsenes Steingebäude. Rundherum seltsame Lechigartenfiguren (Pflanzenzwerge), aus Gebüschen geschnitten. Sie wagen sich Unsichtbar ans Haus heran. Plötzlich steht ein rindenartiger Mann an einem Eingang, welcher kurz zuvor nicht zu sehen war. Er redet schrullig wirres Zeug und lädt die Elfen in sein Haus ein. Die Helden sind sehr vorsichtig und unschlüssig, gehen am Ende aber mit. Im Haus ist alles anders. Regenbogenfarbene Bäume, Büsche und Wurzeln bilden die Wände, Lechi bewirten die Elfen und sie beginnen teetrinkend über magische Gegenstände zu feilschen. Aelea tauscht ihren Froststab gegen einen Stecken der eine Wand aus Hornissen beschwören kann. Sie schwatzen und feilschen und als sie den seltsamen "Herr der Lichtung" wieder verlassen, stehen sie plötzlich auf einer anderen, leeren Lichtung. Irgendwie fühlen sich Aelea und Isleth schwach.

Kurz darauf treffen sie auf einen Pfad, und kurz danach stehen sie vor dem Höhleneingang zum Garten der Gräber, welcher eigentlich noch mehrere Tage entfernt hätte sein sollen. Sie schlagen dort ihr Lager auf, hören aber aus der Höhle komische lachende Laute und Steinewerfen. Was sie dort wohl erwartet???

Aenialis

Monday, July 8, 2019

Die Sahanul

In den Ruinen der Grottenschratte finden die Elfen noch einen alten Geheimgang, ein alter Bunker der Goblins und einen schwer gefolterten Hippogreif. Dieser wird von seinem Leid erlöst und in den Morgenstunden verbrannt.
Die Helden überlegen ihre weiteren Schritte. Zu Grünfeuer? Und wenn, mit Reptiliengeschenk (Basilisk oder Riesenfeenkrokodil)? Zur Phaerimmhöhle? Phaerimmkinder als Opfer für den Linnorm oder doch nicht? Zurück im alten Elfensanktuarium, nach einer Begegnung mit einem sprechenden Riesenwolf (welcher von Isleth eingeschüchtert sein Territorium freigibt) kann auch Emiskiyi nicht viel weiterhelfen. Eventuell kann die Orakelhexe Sahanul weiterhelfen?
Die Helden entscheiden sich dafür, sie aufzusuchen, sie wählen den nördlichen Weg über die Hügel.
Dank Isleth kommen sie für mehrere Tage dort gut voran.
Als sie eine Schlucht durchqueren locken sie ein Girallonpärchen in die Falle. Kurz danach eine gefährliche Stelle. Sie müssen an hohen Steinsäulen balancieren um die Schlucht weiter durchqueren zu können. 12 Meter unter ihnen große Insekten und Felsspalten.
Ein verrückter Goblinalchemist hat dort einen Hinterhalt geplant, spricht wirr davon, dass niemand zur Sahanul gelangen soll. Eingeölte Plattformen, Explosionen und Stürze in die Tiefe machen den Elfen schwer zu schaffen. Auch in dieser Situation kann Isleth ihren Wert beweisen. In einer Höhle lauert sie dem unsichtbaren Goblin Griethagg auf und tötet ihn.
Sie finden dort einen Unterschlupf und  eine Art Alchemielabor.
Draußen braut sich ein Sturm zusammen. Die Elfen wollen keine Zeit verlieren und machen sich im Unwetter auf um so schnell wie möglich zur Sahanul zu kommen.
In der Nacht wartet das Grauen. Aenialis wird während seiner Wache von einem Schatten umgerissen und Blutet aus. Ein von Tanil identifizierter Riesenberglöwe ist kurz davor der Gruppe in der Wildnis ein Ende zu setzen. Vereint schaffen sie es jedoch, dank ihrer Künste und magischen Gegenständen das Wesen zu besiegen. Allerdings löst sich der Berglöwe in schwarzen Rauch auf.

Am nächsten Tag finden die Auserwählten die Höhle des Orakels.
Wie könnte es anders sein. Die Höhle ist dunkel und unheimlich. Als sie eine flüsternde Stimme aus den Schatten hören, verändert sich für sie alles.
Allein in ihren Gedanken, verloren in einem Labyrinth aus eingetrockneten Blut, versteinerten Leichen und Knochen suchen sie ihren Weg. Sie werden von Flüstern und anderen unangenehmen Geräuschen begleitet. Nahe dem Wahnsinn, verloren in ihrer eigenen Gedankenwelt hört jeder für sich die Prophezeiung der Sahanul:


Nur was erlebt wird bereitet euch vor,
auf das was kommen mag,
die erste Welt singt im Chor.
Die Elfen sie hielten immer schon die alte Macht,
sie hielten sie zu sacht, in all ihrer Pracht.
Sehr lange kehrten sie der Welt den Rücken,
die Rückkehr kam nicht aus freien Stücken.
Eure Reise wird sehr lang und unendlich weit,
vergesst den Neid, sonst endet sie im Streit.
Zwei Schritte vor, ein Schritt zurück,
am ungewissen Weg wartet nicht immer Glück. 

Doch werdet ihr sie halten, die Mächte der Alten.
Wird es euch nützen? Lohnt sich der Weg?
So manch einer kippt vom schmalen Steg.
Wo einst waren zwölf, keiner wird bleiben,
das Biest wird es sich einverleiben.
Der Weg ist das Ziel, ich weiß, das ist nicht viel.



 Aenialis

Saturday, June 22, 2019

Pixies und Paladine sind IMMER Schuld

1. Tag im Feywild

Über Stunden folgen die Helden den tanzenden Lichtern.
Sie erreichen einen langen Abhang, welcher abgestorben, felsig und mit Nadeln übersät ist.
Dort werden sie das erste Mal als Gruppe im Kampf gefordert: ein krankheitsverseuchter Schreckensbär. Dieser wird mit Magie und Kurzschwertern bekämpft und besiegt.
Nach dem Kampf zeigt sich das Feenwesen das erste Mal. Die Pixie Emiskyi. Sie gratuliert den Helden. Wollte sie testen.
Die Pixie führt sie danach zu einem alten Außenposten und Schutzraum der Elfen. Eine Höhle, welche nur von Elfen und Elfenfreunden betreten werden kann. Dort finden sie hinter einer Geheimen Wand magische Hilfsmittel und Emiskyi erzählt den Helden alles was sie Wissen müssen:

1.
Die Zentauren hören auf den Phaerimm Qxantusyx, welcher den Anührer der Pferdemenschen, Cyre bezaubert hat. Kestechos, sein Stellvertreter, weiß, dass etwas nicht stimmt, muss aber mittlerweile sehr aufpassen, da alle Zentauren Cyre vertrauen. Der Phaerimm missbraucht die Zentauren um eine Höhle zu bewachen und nach Elfen Ausschau zu halten.

2.
Der Phaerimm Qxantusyx brütet in geheimer Höhle Nachwuchs für die Phaerimm.
Er hat eine Bande von Bugbears unter seiner Kontrolle, welche die Umgebung unsicher machen und Feenwesen abschlachten.

3.
Der Crag Linnorm "Grünfeuer", Beherrscher dieses Teils des Feywild, hat sich frustriert zurückgezogen. Der Phaerimm hat ihm übel mitgespielt. Grünfeuer kann ihn nicht konfrontieren und bemerkt wie ihm die Kontrolle über das Feywild entzogen wird.

4.
Emiskyi möchte mehrere Dinge von den Helden.
Sie sollen die Bugbears erschlagen und mit dem Linnorm gemeinsam den Phaerimm in eine Falle locken, die "Phaerimm-Kinder" töten und die Zentaueren aus den Fängen des Phaerimm befreien.

Die Elfen fackeln nicht lange und machen sich sofort auf um die Bugbears zu stellen.
Diese bewohnen eine alte Goblinfestungsruine und haben Worge.
Die Helden wollen sie noch am selben Tag mitten in der Nacht stellen, da sie unter Zeitdruck stehen.
Der Kampf ist bitter und die Bugbears erweisen sich als schlaue, hinterhältige und fähige Krieger. Sie benutzen eine gefinkelte Kampftaktik und Fallen.
Nur knapp entkommen manche der Helden mit dem Leben. Der Glaube an Tiandra ist dabei ausschlaggebend.

Aenialis

Saturday, June 15, 2019

Pferdeproleten und Glitzerlichter

Die große Halle verändert sich. Die Säulen werden zu dicken Bäumen, aus dem Boden wachsen Büsche, Moos und Gräser. Die Umgebung wird immer dichter. Waffen werden gezogen und Verteidigungszauber gesprochen.
Dann kommen die unzähligen Geräusche und Gerüche.

Die Amarth Randir sind von Dickicht umgeben und eine tiefliegende Sonne scheint ihnen durch das dichte Unterholz entgegen. Etwas vor ihnen scheint eine Lichtung zu liegen. Hinter ihnen tiefer Wald.
Sie hören eine wilde Diskussion auf Sylvan, scheinbar Zentauren, wahrscheinlich ein Dutzend. Die genauen Worte können die Helden nicht verstehen aber zwei der Wesen streiten sich anscheinend über eine Entscheidung eines Cyre. Es dürfte sich dabei um ihren Anführer handeln, der in einem Lager weiter entfernt zurückgeblieben ist. Drei der Zentauren sollen zu einer Höhle und andere ablösen.
Während die Amarth Randir überlegen was sie tun sollen und Tanyl, recht unwohl, stumm daneben steht, hören sie ein keckes Flüstern. Das Wesen ist nicht zu sehen, aber scheint recht aufgeweckt und hilfsbereit. Es rät den Helden ihm zu folgen und sich vor den Zentauren in Acht zu nehmen. Sie sollen Diener des "vierarmigen Grünen" sein. Einem Phaerimm?
Tanyl erkennt über ihnen Magie, wahrscheinlich die Feenkreatur die mit ihnen spricht. Es möchte den Helden einen Unterschlupf, tief im Wald zeigen.
Die Elfen haben vertrauen und folgen einer Wolke aus glänzenden Lichtern in den Wald. Ob das eine gute Idee war?

Aenialis

Tuesday, June 4, 2019

Der Abend der alles verändern sollte


14. Kythorn (Juni) 1392


Ihr betretet am Abend die Halle der edlen Jagd zum ersten Mal. Normalerweise dem Hügelrat vorbehalten, den Erzdruiden und Erzmagiern von Evereska.

Die hohen Baumsäulen tragen das wunderbare Blätterdach, wie die Steinsäulen ein Kirchendach der menschlichen Götter. Gewaltig und uralt. Feen- und Elfenmagie erleuchten die Halle in angenehmen Grün- und Gelbtönen.

Die hohen Herren und Damen der Stadt haben sich hier versammelt.
Lord Duirsar, gekleidet in seiner schweren Mithrilrüstung „Schattenfänger“, Führer der Kalten Hand, der Elitekrieger Evereskas, sitzt auf seinem Wurzelthron und sieht ernst in eure Richtung.
Die 7 Hügel Alten, darunter der Satyr Ylgaman und die Feenkreatur Moanalgana, die geflügelte Schlange, stehen an seiner Seite.
Die restlichen 5 Elfen, Erzmagier und Erzdruiden der Stadt, stehen und sitzen an den Säulen der Halle.
Euch wurde gesagt, welches Opfer ihr bringen müsst, welche Verantwortung euch auferlegt wird.
Das Geas das auf euch liegt, welches gewährleistet das ihr niemanden von eurer Aufgabe erzählen könnt, verblasst beim Eintreten. Doch die Erleichterung beim auflösen des Zaubers kann dem Druck der starren Gesichter nicht standhalten.
Wie könnt ihr die Verantwortung für die Stadt übernehmen? Ihr seid weder die besten Krieger noch die mächtigsten Magiewirker. Wie könnt ihr standhalten und Erfolg haben wo die Besten scheitern?

Es wurde euch erklärt, doch es ist noch nicht in eurem Bewusstsein.
Heute Nacht wird die Reise starten. Heute Nacht werden die letzten Vorbereitungen getroffen werden. Heute Nacht erhaltet ihr den Segen der Druiden (Jeder erhält nach dem Ritual Marked for Glory als Bonus Feat). Ein Ritual das euch auf die Aufgabe vorbereiten soll.
Auch die Erzmagier tun ihr Bestes, um euch am Erreichen der Ziele beizustehen. Sie werden einen Zauber weben, der die Zeit selbst beeinflussen wird.
Die ersten 72 Tage im Feywild werden, nach dem erneuten Übergang auf die materielle Ebene, wie 72 Stunden sein.
Euch wird nahegelegt im Feywild Erfahrung zu sammeln und wichtige Informationen einzuholen, die euch helfen könnten. Ihr sollt die „erste Welt“ kennenlernen. Sie nutzen lernen.

Eine exakte Karte für das Feywild gibt es nicht, da die Welt sich ständig verändert. Manche Wege sind am Hinweg länger als am Rückweg, manchmal passt sich die Umgebung an mächtige Kreaturen an. Andere können mit ihrem Willen die Natur verändern.
Ihr bekommt aber eine „Wegfindungshilfe“ der Druiden. (Aushang am Spieleabend).

Da die Phaerimm Evereska im Ether und Astralraum überwachen und stark auf Magie reagieren, sind den Elfen beim Unterstützen mit magischen Hilfsmitteln die Hände gebunden.
Jeder erhält an diesem Abend eine leuchtend blaue Phiole (Healing Potion 3W8+10).
Die Gruppe bekommt 2 Schriftrollen:
Scroll of Invisibility Sphere CL.10 (Arcane),
Scroll of Raise Dead CL.10 (Divine)
Jeder Proviant für 10 Tage.

Die Aufgabenstellung wird sehr ernst besprochen. Ein Feycrossing soll die Helden zurück nach Faerun bringen. Sie sollten in den 72 Tagen keine Probleme haben eines zu finden.
Die wirklich große Herausforderung für die Helden wird der „Well of Dragons“ sein. 

Dieser uralte Drachenfriedhof wurde sehr lange Zeit vom Schattendrachen „Der Schreckensdrache“ bewacht. Er befindet sich an der Innenseite eines ausgehöhlten Vulkans. Lange ein sehr geheimer Ort, der von vielen Drachen mit mächtiger Magie belegt wurde. Vor vielen Jahren hat der Drachenkult von diesem Ort erfahren und den Schreckensdrachen bezaubert. Sie wollten sich die enormen Schätze und Wächter zu Diensten machen. Doch viele Drachen kamen, um den Friedhof zu beschützen und vertrieben den Kult.
Die Helden müssen dort sehr vorsichtig sein. Es gibt Gerüchte von einer dunklen Burg, die nicht sehr weit vom Friedhof entfernt erbaut wird. Ob es der Drachenkult ist?
Über das Artefakt der Netherese können die Elfen nicht viel sagen. Es wird in der Literatur als Art Schriftrolle beschrieben.

Duirsar spricht in einer Tonlage, die nicht sehr viel Enthusiasmus oder Hoffnung in sich trägt.
Die Erzmagier sprechen von maximal 30 Tagen von heute an. So lange können sie den Mythal noch aufrechterhalten. Danach werden die Phaerimm durchbrechen.
Es bleibt noch Zeit für Fragen der Gruppe, danach beginnen die Druiden das Ritual um das Feywild betreten zu können. Sie singen und tanzen um einen Baumstumpf. Ihr fühlt wie die Barriere zwischen den Welten schwächer wird. Blumen blühen in der Halle auf, Moos wächst über Stein, Ranken schlingen sich an den Baumsäulen hoch.
Der Herzschlag der Helden beginnt sich zu beschleunigen. Verteidigungszauber werden gesprochen, Waffen gezogen. Denn niemand der Hoffnungsträger weiß, was sich auf der anderen Seite befindet…