Friday, August 30, 2019

Gärten der Gräber

18. bis 19. Tag im Feywild

Unsicher, ob sie sich nicht doch noch vorher ausrasten hätten sollen, betreten Tanyl, Os, Aenialis und Aelea die Höhle, an deren Ende sich die Gärten der Gräber befinden sollen. Zuvor hat Os die Höhle heimlich ausgekundschaftet, nachdem Stimmen zu hören waren. Nach Os' Beschreibung war sich Aelea ziemlich sicher, dass es sich um Dunkelzwerge handeln müsste. Tanyl wirft noch begeistert einige Steine in die Höhle, bevor sich alle entschließen, sie einfach zu betreten.
Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Rotkappen handelt, drei an der Zahl. Diese bösen Wesen sind nicht zu unterschätzen, gerne quälen sie ihre Opfer, bevor sie sie mit ihren Sensen enthaupten, um anschließend ihre Kappen in deren Blut zu tränken.
Die Rotkappen geben sich spielerisch und hochnäsig und beraten unverhohlen, ob sie uns gleich aufschlitzen sollen. Os und Tanyl versuchen sich verbal mit ihnen zu messen, bevor schließlich eine der Rotkappen beginnt eine Geschichte zu erzählen. Diese endet mit einem Rätsel:
"Meine Tasche ist leer, und dennoch ist etwas in ihr. Was?"
Die Schicksalswanderer wollen schon "Nichts!" antworten, als Os eine Eingebung hat. "Ein Loch!" antwortet er, und grinsend fährt die Rotkappe mit ihrer Geschichte fort.
Des Königs Narr lockt den König und 7 seiner Leute in eine Falle, indem er sie mit Teer und Filz als Girallons verkleidet. Anschließend verbrennt er die acht mit einer Fackel. Nach drei Minuten sind sie verbrannt. Hätte er eine größere Fackel benutzen können, wären sie in zwei Minuten verbrannt. Wie schnell wären sie verbrannt, hätte er die große und die kleine Fackel gleichzeitig verwenden können?
Den Elfen und Halbelfen erscheint die Logik, dass das Anzünden mit einer größeren oder kleineren Fackel zu einem schnelleren oder langsameren Verbrennen führen soll, sehr unlogisch. Zwar könnten sie selbstverständlich die mathematische Lösung berechnen, doch meinen sie, dass es sich um eine Fangfrage handle. Ein teergetränkter Scheiterhaufen brennt auch nicht schneller, egal ob man ihn mit einem Streichholz oder einer Fackel entzündet.
Sie antworten, dass die der Frage zugrundeliegende Annahme falsch sei.
Die Rotkappe grinst nur, die andere Rotkappe sagt aufgeregt "Aber jetzt dürfen wir sie töten, ja? Der Meister hat gesagt, wenn sie die Frage falsch beantworten, dürfen wir sie töten, ja?" Und so beginnt der Kampf.
Erst jetzt wird Aelea bewusst, dass die Höhle eine wilde Magiezone ist, in der die Magie auf ganz wirre und unvorhersehbare Weise funktioniert - oder auch nicht. Sie beschließt, das Risiko vorerst nicht einzugehen, und geht in Deckung. Diese nutzt ihr wenig, als eine Rotkappe heranstürmt und ihre Halsschlagader mit einer Sense anritzt. Mitgenommen beschließt sie, dass sie das Risiko eingehen muss, zu zaubern. Spiegelbilder sollen sie schützen. Doch die wilde Magie ist unvorhersehbar, und schlussendlich stehen statt einer der Rotkappen plötzlich sechs da - er und fünf Spiegelbilder! Nochmals wird Aelea von der Klinge der Sense geschnitten und schlimm verwundet. Nur mit ihrer Heldenkunst gelingt es ihr, sich schwerverletzt in Sicherheit zu bringen und einen starken Heiltrank zu sich zu nehmen.
Es sieht nicht gut aus für die Schicksalswanderer. Tanyl sieht schwer mitgenommen aus, Aenialis und Os kämpfen verbissen, und Aelea zückt mit dem Mut der Verzweiflung ihren Bogen und schießt tatsächlich eines der Spiegelbilder weg. Der Kampf steht an der Kippe, als Os unerwartet eine verblüffende Finte macht und seinem Gegner die Klinge bis zum Anschlag durchs Herz rammt. Die Rotkappe kann nicht einmal mehr aufstöhnen und sinkt tödlich getroffen zu Boden. Beflügelt von Os' grandioser Kampfeskunst streckt auch Tanyl eine Rotkappe nieder. Doch der letzte Widersacher fühlt sich weiterhin nicht nach Flucht, drei Spiegelbilder bleiben ihm immer noch. Nachdem Aenialis eines zerschlägt und Aelea ein weiteres mit einem Pfeil vernichtet, ergreift die Rotkappe schließlich doch lieber die Flucht. Erleichtert über das Ende des Kampfes sehen die Schicksalswanderer von der Verfolgung ab.
Die Leichen der Überreste beherbergen unerwarteter Weise einige Schätze, neben den unfassbar schweren Kalteisen-Stiefeln unter anderem auch eine magische Kappe und magische (leichtere) Stiefel.
Angeschlagen beschließen die Elfen, nun doch eine Rast einzulegen, bevor sie die weitere Höhle zu durchqueren versuchen. Die Nacht verläuft ruhig, ebenso wie die am folgenden Tag stattfindende Wanderung durch die Höhle.
Die Gärten der Gräber offenbaren sich schließlich. Sie sind weniger "intensiv" als übliche Gegenden im Feywild, also mehr wie auf der materiellen Ebene. Es handelt sich um eine ca. 200m lange und breite Ebene, die von Wäldern und Seen begrenzt ist. Mehrere Gebäude sowie eine Lagerfeuerstelle mit einem Obsidianobelisken sind erkennbar. Den scharfen Augen von Os entgehen auch nicht die moosüberwucherten Skelette von Goblins nahe des Lagerfeuers. Diese Stelle wird zuerst durchsucht.
Wenig unerwartet ist der Obelisk magisch, und einige Holzscheite werden "lebendig", als sie näher kommen. Kein großes Problem: Die Nahkämpfer zerlegen die Holzscheite, die Magie- und Fallenkundigen deaktivieren den Obelisken. Sie finden einen Kristallschlüssel.
Danach untersuchen sie den ersten Gebäudekomplex. Er besitzt kein Dach. In ihm befindet sich eine Sonnenuhr, die allerdings einen anderen Schatten wirft und dementsprechend eine andere Zeit anzeigt. Das Gebäude endet in einem See, in dem sich untote Fische befinden. Sonst finden sie nichts.
Das zweite Gebäude ist schon aufregender. Die Dunkelheit darin scheint intensiver als gewöhnlich, ihre Fackeln leuchten nur einen kleinen Bereich aus. Das Gebäudeinnere wirkt gefährlich, und sie fühlen, dass ein Sog zur negativen Energieebene besteht, der einen verschlingt, wenn man zu lange - einige Sekunden - am gleichen Platz verweilt. Die beiden Satyr-Statuen wirken unheimlich, und blickt man kurz woanders hin, verändern sie plötzlich ihre Position.
Auf einmal erscheinen zwei Schattenwesen, und ein Kampf beginnt. Ihnen wird klar, dass die Statuen als Teleport-Portale für die Schatten fungieren, und dass noch weitere solche Portale in dem Gebäude sein müssen.
Obwohl fast unverletzt flieht Os als erster aus dem Gebäude, laut eigenen Aussagen aus Angst vor dem Entzug der Stärke, den die Schatten offensichlich verursachen. Tanyl setzen sie stark zu, und ausgezehrt muss auch er fliehen. Os besinnt sich schließlich und kommt nach kurzer Zeit zurück, während die anderen Elfen den Schatten stark zusetzen und auch bereits beginnen, die Statuen zu zerlegen bzw. deaktivieren.
Bei näherer Untersuchung wird den Schicksalswanderern klar, dass dieses Gebäude einst Acererak als Übergang zu seiner Halbebene gedient haben muss, die Spuren sind noch deutlich erkennbar, die Nähe zur negativen Energie ein Beweis.
Sie vernichten die Schattenwesen und zerstören die Satyr-Statuen. Am anderen Ende des Gebäudes finden sie noch eine besonders große Satyr-Statue. Aenialis fällt daran etwas auf, und er kratzt das steinerne Falchion der Statue und entdeckt darin ein magisches Kurzschwert.

Aelea

Thursday, July 18, 2019

Reime, Hummelriesen und Tim Bumbadol :)

Nach der Reise durch ihr Unterbewusstsein finden sich die Schicksalswanderer in einer scheinbar unendlichen Höhle wieder.

„Licht lässt euch nicht immer sehen, im Dunkeln ist oft sicherer zu gehen, und bleibt ja nicht stehen“
Ein Pfeil surrt heran und durchbohrt Tanyl.
„Entkommt auch diesem Gemäuer, so soll es sein. Sonst wird euch dieses Ungeheuer, verwandeln zu Stein. Ahahaha“.
Im Schatten der Fackel sehen sie ein Schlangenüberwachsenes Haupt. Die Sahanul ist eine Medusa!!
„Schafft ihr es lebendig zum Tageslicht zu eilen, werde ich meine Weisheit teilen, ahahaha“.
Sie fliehen durch das Dunkel. Pfeile surren. Sie nutzen ihr Wissen, die Stalagmiten, Heldenformation und Geschick und erreichen den Ausgang. Die Sahanul steht Rede und Antwort.
Die Helden Fragen nach dem Phaerimm. Die Sahanul bestätigt die Taktik der Helden, verweist auf die Wichtigkeit zuerst Grünfeuer aufzusuchen und den Hinterhalt am Höhleneingang zu planen, während die Elfen in der Höhle die Brut des Phaerimm ausschalten.
Aelea fragt die Sahanul "was könnte uns noch helfen?" Sie erzählt in Reimen von einem Ort namens "Garten der Gräber". Aelea kann sich die Informationen gut herausfiltern. Dort soll ein Tor zu unzähligen Schätzen führen, darunter ein Deck of Many Things.
Aenialis fragt nach Möglichkeiten mehr Zeit herauszuschlagen bzw. in die Vergangenheit zu reisen. Die Sahanul erzählt von einem Ort, dem Berg Odraj, einem "Fünftausender" in Eis gekleideten Ort, an dem eine Norn beheimatet ist. Sie soll die Möglichkeit haben, Schicksale zu formen und Zeitverlauf/Zeit selbst und/oder Orte zu ändern.
Sollten die Elfen um Hilfe gebeten werden, sollten sie diese nicht verwehren.
Die Sahanul warnt vor der Feenstadt. Dort sollen sie sich vor einer Kreatur namens Tughut in Acht nehmen und den Winterhof meiden.

Die Sahanul möchte noch ein Spiel mit den Elfen wagen. Wer in ihr Gesicht blickt und danach die Höhle noch verlassen kann soll einen mächtigen magischen Gegenstand bekommen. Wer es nicht schafft bleibt als Einrichtung zurück.
Tanyl, Aenelias und Aelea wagen es. Isleth weigert sich. Das Schicksal meint es mehr oder weniger gut mit ihnen.
Nach dem Verlassen der Höhle trägt fast jeder ein Zeichen der besonderen Herausforderungen. Isleth wirkt verängstigt. Ihre Augen huschen hin und her. Aeleas Haut wurde Grau und wirkt wie nach einer übermäßigen Botoxbehandlung.
Sie wollen zurück zu Grünfeuer. Der Rückweg ist einfach und gestaltet sich abgekürzt. Nach einem Tag kommen sie an eine Stelle die eigentlich 3 Tage entfernt hätte sein sollen.
Ein grüner Hügelriese mit Hummelflügel bittet die Helden um Hilfe. Er erzählt von seinem fast ausgerotteten Klan an Hügelriesen. Nur er und drei weitere sind noch übrig. Sein Name ist Barbartus und er kann seine drei Begleiter besser anführen als der derzeitige Führer Totorno. Er erzählt seine Geschichte, wie er von den anderen gemobbt wird. Auch Gohola und Okguhut sind nicht nett zu ihm. Die Elfen können ihm helfen, die Führerschaft zu übernehmen. Die Elfen denken an die Worte der Sahanul und hecken einen Plan aus um Barbatus als Retter darzustellen.
Als Totorno auf seinen abendlichen "Aussichtsschiss" geht, gefolgt von Okguhut (wer weiß warum), lauern die Elfen Gohola auf und schlagen ihn bewusstlos. Soweit so gut. Isleth pfeift wie ausgemacht wie ein Stickriesliger Waldheimling und Barbatus wartet ab. Am Hintern kratzend tauchen die beiden anderen Riesen auf. Im Kampf werden Magic Missiles und Web Spells gesprochen und Barbatus lässt mit seinen angeborenen Fähigkeiten Okguhut einschlafen. Bleibt nur noch der Anführer Totorno. Diesem wird sehr zugesetzt. Doch dann erschlägt er überraschenderweise Isleth, Aenialis zuckt aus und tötet den großen Riesen. Sofort zieht er die Schriftrolle um Isleth vom Reich der Toten zu befreien.
Schwer geschwächt kehrt Isleth zurück. Die Helden verabschieden sich von Barbatus, wieso sie dem Riesen helfen sollten verstehen sie nicht. Sie entscheiden sich zurück zur Sahanul zu gehen. Sie soll Isleth von ihrem Angstzustand und dem Verlust ihrer Lebenskraft befreien. Doch die Sahanul hat andere Pläne. Sie will den Helden nicht helfen. Es wird diskutiert und versucht eine Einigung zu finden. Am Ende lassen sich die Helden ein Fluchgeas aufschwatzen, um der Sahanul das Deck of Many Things aus den Gärten der Gräber zu besorgen. Dafür heilt die Sahanul Isleth.

Am Weg in den Süden stoßen die Elfen auf eine große Lichtung im Wald. Dort steht ein moosbewachsenes Steingebäude. Rundherum seltsame Lechigartenfiguren (Pflanzenzwerge), aus Gebüschen geschnitten. Sie wagen sich Unsichtbar ans Haus heran. Plötzlich steht ein rindenartiger Mann an einem Eingang, welcher kurz zuvor nicht zu sehen war. Er redet schrullig wirres Zeug und lädt die Elfen in sein Haus ein. Die Helden sind sehr vorsichtig und unschlüssig, gehen am Ende aber mit. Im Haus ist alles anders. Regenbogenfarbene Bäume, Büsche und Wurzeln bilden die Wände, Lechi bewirten die Elfen und sie beginnen teetrinkend über magische Gegenstände zu feilschen. Aelea tauscht ihren Froststab gegen einen Stecken der eine Wand aus Hornissen beschwören kann. Sie schwatzen und feilschen und als sie den seltsamen "Herr der Lichtung" wieder verlassen, stehen sie plötzlich auf einer anderen, leeren Lichtung. Irgendwie fühlen sich Aelea und Isleth schwach.

Kurz darauf treffen sie auf einen Pfad, und kurz danach stehen sie vor dem Höhleneingang zum Garten der Gräber, welcher eigentlich noch mehrere Tage entfernt hätte sein sollen. Sie schlagen dort ihr Lager auf, hören aber aus der Höhle komische lachende Laute und Steinewerfen. Was sie dort wohl erwartet???

Aenialis

Monday, July 8, 2019

Die Sahanul

In den Ruinen der Grottenschratte finden die Elfen noch einen alten Geheimgang, ein alter Bunker der Goblins und einen schwer gefolterten Hippogreif. Dieser wird von seinem Leid erlöst und in den Morgenstunden verbrannt.
Die Helden überlegen ihre weiteren Schritte. Zu Grünfeuer? Und wenn, mit Reptiliengeschenk (Basilisk oder Riesenfeenkrokodil)? Zur Phaerimmhöhle? Phaerimmkinder als Opfer für den Linnorm oder doch nicht? Zurück im alten Elfensanktuarium, nach einer Begegnung mit einem sprechenden Riesenwolf (welcher von Isleth eingeschüchtert sein Territorium freigibt) kann auch Emiskiyi nicht viel weiterhelfen. Eventuell kann die Orakelhexe Sahanul weiterhelfen?
Die Helden entscheiden sich dafür, sie aufzusuchen, sie wählen den nördlichen Weg über die Hügel.
Dank Isleth kommen sie für mehrere Tage dort gut voran.
Als sie eine Schlucht durchqueren locken sie ein Girallonpärchen in die Falle. Kurz danach eine gefährliche Stelle. Sie müssen an hohen Steinsäulen balancieren um die Schlucht weiter durchqueren zu können. 12 Meter unter ihnen große Insekten und Felsspalten.
Ein verrückter Goblinalchemist hat dort einen Hinterhalt geplant, spricht wirr davon, dass niemand zur Sahanul gelangen soll. Eingeölte Plattformen, Explosionen und Stürze in die Tiefe machen den Elfen schwer zu schaffen. Auch in dieser Situation kann Isleth ihren Wert beweisen. In einer Höhle lauert sie dem unsichtbaren Goblin Griethagg auf und tötet ihn.
Sie finden dort einen Unterschlupf und  eine Art Alchemielabor.
Draußen braut sich ein Sturm zusammen. Die Elfen wollen keine Zeit verlieren und machen sich im Unwetter auf um so schnell wie möglich zur Sahanul zu kommen.
In der Nacht wartet das Grauen. Aenialis wird während seiner Wache von einem Schatten umgerissen und Blutet aus. Ein von Tanil identifizierter Riesenberglöwe ist kurz davor der Gruppe in der Wildnis ein Ende zu setzen. Vereint schaffen sie es jedoch, dank ihrer Künste und magischen Gegenständen das Wesen zu besiegen. Allerdings löst sich der Berglöwe in schwarzen Rauch auf.

Am nächsten Tag finden die Auserwählten die Höhle des Orakels.
Wie könnte es anders sein. Die Höhle ist dunkel und unheimlich. Als sie eine flüsternde Stimme aus den Schatten hören, verändert sich für sie alles.
Allein in ihren Gedanken, verloren in einem Labyrinth aus eingetrockneten Blut, versteinerten Leichen und Knochen suchen sie ihren Weg. Sie werden von Flüstern und anderen unangenehmen Geräuschen begleitet. Nahe dem Wahnsinn, verloren in ihrer eigenen Gedankenwelt hört jeder für sich die Prophezeiung der Sahanul:


Nur was erlebt wird bereitet euch vor,
auf das was kommen mag,
die erste Welt singt im Chor.
Die Elfen sie hielten immer schon die alte Macht,
sie hielten sie zu sacht, in all ihrer Pracht.
Sehr lange kehrten sie der Welt den Rücken,
die Rückkehr kam nicht aus freien Stücken.
Eure Reise wird sehr lang und unendlich weit,
vergesst den Neid, sonst endet sie im Streit.
Zwei Schritte vor, ein Schritt zurück,
am ungewissen Weg wartet nicht immer Glück. 

Doch werdet ihr sie halten, die Mächte der Alten.
Wird es euch nützen? Lohnt sich der Weg?
So manch einer kippt vom schmalen Steg.
Wo einst waren zwölf, keiner wird bleiben,
das Biest wird es sich einverleiben.
Der Weg ist das Ziel, ich weiß, das ist nicht viel.



 Aenialis

Saturday, June 22, 2019

Pixies und Paladine sind IMMER Schuld

1. Tag im Feywild

Über Stunden folgen die Helden den tanzenden Lichtern.
Sie erreichen einen langen Abhang, welcher abgestorben, felsig und mit Nadeln übersät ist.
Dort werden sie das erste Mal als Gruppe im Kampf gefordert: ein krankheitsverseuchter Schreckensbär. Dieser wird mit Magie und Kurzschwertern bekämpft und besiegt.
Nach dem Kampf zeigt sich das Feenwesen das erste Mal. Die Pixie Emiskyi. Sie gratuliert den Helden. Wollte sie testen.
Die Pixie führt sie danach zu einem alten Außenposten und Schutzraum der Elfen. Eine Höhle, welche nur von Elfen und Elfenfreunden betreten werden kann. Dort finden sie hinter einer Geheimen Wand magische Hilfsmittel und Emiskyi erzählt den Helden alles was sie Wissen müssen:

1.
Die Zentauren hören auf den Phaerimm Qxantusyx, welcher den Anührer der Pferdemenschen, Cyre bezaubert hat. Kestechos, sein Stellvertreter, weiß, dass etwas nicht stimmt, muss aber mittlerweile sehr aufpassen, da alle Zentauren Cyre vertrauen. Der Phaerimm missbraucht die Zentauren um eine Höhle zu bewachen und nach Elfen Ausschau zu halten.

2.
Der Phaerimm Qxantusyx brütet in geheimer Höhle Nachwuchs für die Phaerimm.
Er hat eine Bande von Bugbears unter seiner Kontrolle, welche die Umgebung unsicher machen und Feenwesen abschlachten.

3.
Der Crag Linnorm "Grünfeuer", Beherrscher dieses Teils des Feywild, hat sich frustriert zurückgezogen. Der Phaerimm hat ihm übel mitgespielt. Grünfeuer kann ihn nicht konfrontieren und bemerkt wie ihm die Kontrolle über das Feywild entzogen wird.

4.
Emiskyi möchte mehrere Dinge von den Helden.
Sie sollen die Bugbears erschlagen und mit dem Linnorm gemeinsam den Phaerimm in eine Falle locken, die "Phaerimm-Kinder" töten und die Zentaueren aus den Fängen des Phaerimm befreien.

Die Elfen fackeln nicht lange und machen sich sofort auf um die Bugbears zu stellen.
Diese bewohnen eine alte Goblinfestungsruine und haben Worge.
Die Helden wollen sie noch am selben Tag mitten in der Nacht stellen, da sie unter Zeitdruck stehen.
Der Kampf ist bitter und die Bugbears erweisen sich als schlaue, hinterhältige und fähige Krieger. Sie benutzen eine gefinkelte Kampftaktik und Fallen.
Nur knapp entkommen manche der Helden mit dem Leben. Der Glaube an Tiandra ist dabei ausschlaggebend.

Aenialis

Saturday, June 15, 2019

Pferdeproleten und Glitzerlichter

Die große Halle verändert sich. Die Säulen werden zu dicken Bäumen, aus dem Boden wachsen Büsche, Moos und Gräser. Die Umgebung wird immer dichter. Waffen werden gezogen und Verteidigungszauber gesprochen.
Dann kommen die unzähligen Geräusche und Gerüche.

Die Amarth Randir sind von Dickicht umgeben und eine tiefliegende Sonne scheint ihnen durch das dichte Unterholz entgegen. Etwas vor ihnen scheint eine Lichtung zu liegen. Hinter ihnen tiefer Wald.
Sie hören eine wilde Diskussion auf Sylvan, scheinbar Zentauren, wahrscheinlich ein Dutzend. Die genauen Worte können die Helden nicht verstehen aber zwei der Wesen streiten sich anscheinend über eine Entscheidung eines Cyre. Es dürfte sich dabei um ihren Anführer handeln, der in einem Lager weiter entfernt zurückgeblieben ist. Drei der Zentauren sollen zu einer Höhle und andere ablösen.
Während die Amarth Randir überlegen was sie tun sollen und Tanyl, recht unwohl, stumm daneben steht, hören sie ein keckes Flüstern. Das Wesen ist nicht zu sehen, aber scheint recht aufgeweckt und hilfsbereit. Es rät den Helden ihm zu folgen und sich vor den Zentauren in Acht zu nehmen. Sie sollen Diener des "vierarmigen Grünen" sein. Einem Phaerimm?
Tanyl erkennt über ihnen Magie, wahrscheinlich die Feenkreatur die mit ihnen spricht. Es möchte den Helden einen Unterschlupf, tief im Wald zeigen.
Die Elfen haben vertrauen und folgen einer Wolke aus glänzenden Lichtern in den Wald. Ob das eine gute Idee war?

Aenialis

Tuesday, June 4, 2019

Der Abend der alles verändern sollte


14. Kythorn (Juni) 1392


Ihr betretet am Abend die Halle der edlen Jagd zum ersten Mal. Normalerweise dem Hügelrat vorbehalten, den Erzdruiden und Erzmagiern von Evereska.

Die hohen Baumsäulen tragen das wunderbare Blätterdach, wie die Steinsäulen ein Kirchendach der menschlichen Götter. Gewaltig und uralt. Feen- und Elfenmagie erleuchten die Halle in angenehmen Grün- und Gelbtönen.

Die hohen Herren und Damen der Stadt haben sich hier versammelt.
Lord Duirsar, gekleidet in seiner schweren Mithrilrüstung „Schattenfänger“, Führer der Kalten Hand, der Elitekrieger Evereskas, sitzt auf seinem Wurzelthron und sieht ernst in eure Richtung.
Die 7 Hügel Alten, darunter der Satyr Ylgaman und die Feenkreatur Moanalgana, die geflügelte Schlange, stehen an seiner Seite.
Die restlichen 5 Elfen, Erzmagier und Erzdruiden der Stadt, stehen und sitzen an den Säulen der Halle.
Euch wurde gesagt, welches Opfer ihr bringen müsst, welche Verantwortung euch auferlegt wird.
Das Geas das auf euch liegt, welches gewährleistet das ihr niemanden von eurer Aufgabe erzählen könnt, verblasst beim Eintreten. Doch die Erleichterung beim auflösen des Zaubers kann dem Druck der starren Gesichter nicht standhalten.
Wie könnt ihr die Verantwortung für die Stadt übernehmen? Ihr seid weder die besten Krieger noch die mächtigsten Magiewirker. Wie könnt ihr standhalten und Erfolg haben wo die Besten scheitern?

Es wurde euch erklärt, doch es ist noch nicht in eurem Bewusstsein.
Heute Nacht wird die Reise starten. Heute Nacht werden die letzten Vorbereitungen getroffen werden. Heute Nacht erhaltet ihr den Segen der Druiden (Jeder erhält nach dem Ritual Marked for Glory als Bonus Feat). Ein Ritual das euch auf die Aufgabe vorbereiten soll.
Auch die Erzmagier tun ihr Bestes, um euch am Erreichen der Ziele beizustehen. Sie werden einen Zauber weben, der die Zeit selbst beeinflussen wird.
Die ersten 72 Tage im Feywild werden, nach dem erneuten Übergang auf die materielle Ebene, wie 72 Stunden sein.
Euch wird nahegelegt im Feywild Erfahrung zu sammeln und wichtige Informationen einzuholen, die euch helfen könnten. Ihr sollt die „erste Welt“ kennenlernen. Sie nutzen lernen.

Eine exakte Karte für das Feywild gibt es nicht, da die Welt sich ständig verändert. Manche Wege sind am Hinweg länger als am Rückweg, manchmal passt sich die Umgebung an mächtige Kreaturen an. Andere können mit ihrem Willen die Natur verändern.
Ihr bekommt aber eine „Wegfindungshilfe“ der Druiden. (Aushang am Spieleabend).

Da die Phaerimm Evereska im Ether und Astralraum überwachen und stark auf Magie reagieren, sind den Elfen beim Unterstützen mit magischen Hilfsmitteln die Hände gebunden.
Jeder erhält an diesem Abend eine leuchtend blaue Phiole (Healing Potion 3W8+10).
Die Gruppe bekommt 2 Schriftrollen:
Scroll of Invisibility Sphere CL.10 (Arcane),
Scroll of Raise Dead CL.10 (Divine)
Jeder Proviant für 10 Tage.

Die Aufgabenstellung wird sehr ernst besprochen. Ein Feycrossing soll die Helden zurück nach Faerun bringen. Sie sollten in den 72 Tagen keine Probleme haben eines zu finden.
Die wirklich große Herausforderung für die Helden wird der „Well of Dragons“ sein. 

Dieser uralte Drachenfriedhof wurde sehr lange Zeit vom Schattendrachen „Der Schreckensdrache“ bewacht. Er befindet sich an der Innenseite eines ausgehöhlten Vulkans. Lange ein sehr geheimer Ort, der von vielen Drachen mit mächtiger Magie belegt wurde. Vor vielen Jahren hat der Drachenkult von diesem Ort erfahren und den Schreckensdrachen bezaubert. Sie wollten sich die enormen Schätze und Wächter zu Diensten machen. Doch viele Drachen kamen, um den Friedhof zu beschützen und vertrieben den Kult.
Die Helden müssen dort sehr vorsichtig sein. Es gibt Gerüchte von einer dunklen Burg, die nicht sehr weit vom Friedhof entfernt erbaut wird. Ob es der Drachenkult ist?
Über das Artefakt der Netherese können die Elfen nicht viel sagen. Es wird in der Literatur als Art Schriftrolle beschrieben.

Duirsar spricht in einer Tonlage, die nicht sehr viel Enthusiasmus oder Hoffnung in sich trägt.
Die Erzmagier sprechen von maximal 30 Tagen von heute an. So lange können sie den Mythal noch aufrechterhalten. Danach werden die Phaerimm durchbrechen.
Es bleibt noch Zeit für Fragen der Gruppe, danach beginnen die Druiden das Ritual um das Feywild betreten zu können. Sie singen und tanzen um einen Baumstumpf. Ihr fühlt wie die Barriere zwischen den Welten schwächer wird. Blumen blühen in der Halle auf, Moos wächst über Stein, Ranken schlingen sich an den Baumsäulen hoch.
Der Herzschlag der Helden beginnt sich zu beschleunigen. Verteidigungszauber werden gesprochen, Waffen gezogen. Denn niemand der Hoffnungsträger weiß, was sich auf der anderen Seite befindet…

Saturday, June 1, 2019

Evereska 1392


EVERESKA

1372 versuchten die Phaerimm die Stadt zu zerstören. Es heißt einer der Grabwächter hat geholfen die Phaerimm zu befreien und die Shades dabei unbeabsichtigt zurück nach Faerun gebracht.
Die Phaerimm haben den Mythal, die magische Barriere der Stadt, sehr geschwächt. Im Kampf mit den Unwesen sind viele Elfen gefallen. 

Kurz danach wurde Myth Drannor, eine andere Elfenhauptstadt, verloren. Drow und Dämonen aus den Untiefen waren dafür verantwortlich. Viele flohen und suchten in Evereska Unterschlupf.

Dann begann der Erbkrieg der Götter. 1384 wurde der Titan Cronus von den Menschengöttern Cyric, Shar und Myrkul befreit. Er entsendete seine Diener nach Faerun, furchtbare Urelementare und Primordiale, und begann seinen Kriegszug gegen die Götter. Faerun stürzte ins Chaos.
Cyric musste rasch bemerken, dass er Cronus auch mit dem Golbulus nicht kontrollieren konnte und sah seinen eigenen Untergang voraus.
Vereint jedoch konnten die Götter Cronus im Jahr 1389 besiegen. Der Golbulus zerbarst erneut und verschwand in den Tiefen des Universums.
Evereska musste sehr lange mit den Auswirkungen dieses Krieges kämpfen. Umgeben von zwölf, 6.000ft. hohen „Hügeln“, den Shaedrim, so waren sie immer sehr gut abgeschirmt gewesen. 

Drei der zwölf „Hügel“ brachen in der Zeit des Erbkrieges. Der Mythal wurde fast zerrissen. Um ihr Überleben zu sichern, ließen sie so manchen Halb-Elfen ein. Passten ihre alten Traditionen etwas an.
Doch die Phaerimm waren niemals weg gewesen. Sie haben auf den richtigen Augenblick gewartet.

1392
Der letzte Rückzugsort der hohen Elfen und Eladrin mit ca. 21.000 Einwohnern, Evereska, wird von den Phaerimm belagert.
Die Grenzen zum Feywild sind an diesem Ort dünn geworden und die Stadt hat mehrere Wege in das Reich der Feen und der unbändigen Macht der Natur. So manches Wesen aus dieser Welt hat in Evereska die Grenzen überschritten.
Der Hochlord Duirsar hatte mehrere Ratssitzungen mit den „Alten der Hügel“. Scheinbar ohne Erfolg.
Selbst die Herrscher von Evereska, mit ihrer Macht der Jahrtausende, können die Phaerimm nicht ewig aufhalten. 
Die Phaerimm spüren die Macht und die Magie der Elfen. Niemand kann unbemerkt entkommen.
Doch in ihrer Verzweiflung schmiedeten die „Alten“ einen Plan. Vor Jahrtausenden, als die Phaerimm von Faerun verbannt wurden, gab es eine Waffe der Netherese. Aufzeichnungen besagen, dass Informationen über den Verbleib der Waffe, an der Quelle der Drachen zu finden sein könnte. Eine kleine Gruppe unerfahrener Helden könnte mit Hilfe des Feenreichs entkommen, ohne die Aufmerksamkeit der Phaerimm auf sich zu ziehen. Eine kleine Gruppe von Elfen könnte es bis zur Quelle schaffen...